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En entrevista, GRIS nos cuenta cómo los videojuegos indie pueden arriesgar más

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Nomada Studio se encuentra conformado por tan sólo cuatro integrantes, y actualmente están en la recta final del desarrollo de GRIS, un videojuego de plataformas que cautivó a todos por su estilo artístico. La premisa nos pone en el vestido de una joven que se encuentra superando una tragedia, y a través de una aventura pacífica sin pantallas de game over o sistema de combate alguno, seguiremos el camino de superación de la protagonista.

Los co-fundadores, Adrián Cuevas y Roger Mendoza, conocieron al artista Conrad Roset en Barcelona, España, y decidieron juntar sus experiencias trabajando en estudios grandes como Ubisoft con la visión del artista, quien hacía tiempo que deseaba adentrarse en la industria de juegos. Junto con la agrupación Berlinist detrás de la banda sonora, GRIS tomó vida hace unos años atrás, finalmente revelado oficialmente este año por Devolver Digital, distribuidora a cargo de publicar el juego, y con una fecha de salida para PC, Mac, y Nintendo Switch el 13 de diciembre.

GRIS - Reveal Trailer

Digital Trends en Español habló con Roger Mendoza, programador de GRIS, sobre la creación del estilo artístico hecho a mano, cómo fue el proceso de búsqueda para balancear la dificultad y ofrecer una experiencia apta para todos, y las ideas principales que dieron vida al juego.

BUSCANDO EL BALANCE ENTRE DESAFÍO Y UNA EXPERIENCIA ACCESIBLE

GRIS forma parte de casi un subgénero liderado por experiencias como Journey o el futuro Sable, en donde el combate, los diálogos e incluso las instrucciones son omitidas por completo. Los desarrolladores invitan al jugador a poner pie en un mundo desconocido y descubrir todo sobre la marcha, dejándose llevar por la dirección artística y la música junto a un ritmo relajante.

Sin embargo, GRIS cuenta con secciones un poco más movidas, involucrando también habilidades que el jugador irá desbloqueando, desde poder realizar saltos más largos hasta cambiar la forma del vestido de la protagonista. Por ello, el balance entre momentos calmos y toparse con puzzles fue clave durante su creación.

«Había 3 conceptos que teníamos muy claros desde el primer día: 1) a medida que avanza el juego, se van desbloqueando colores, 2) el personaje no puede morir, y 3) que queríamos una experiencia accesible pero que no resultara aburrida y plana», dijo Mendoza. «Evidentemente, todo evoluciona y se itera gracias a las diferentes pruebas con todo tipo de público. No es fácil encontrar el equilibrio entre [ritmo] y dificultad, así que cuando veíamos que una sección era demasiado difícil, la quitamos o la dejamos como opcional.»

Una de las principales inquietudes que teníamos es si en algún momento pensaron ofrecer una experiencia más fácil y llevadera como una opción para el jugador.

Una de las principales inquietudes que teníamos es si en algún momento pensaron ofrecer una experiencia más fácil y llevadera como una opción para el jugador. Shadow of the Tomb Raider ofrece la posibilidad de personalizar la dificultad en maneras que no se habían visto antes, como por ejemplo esconder o resaltar puntos de interés en el entorno en los que Lara puede escalar. Los desarrolladores independientes suelen estar al tanto de lo que pide la comunidad, y como es el ejemplo de Celeste, se ofrece un modo asistido para el jugador.

Ante esta incógnita, Mendoza afirma que su objetivo «es que el juego sea lo suficientemente accesible para que no necesite un modo asistido». Y agrega que «además, no queríamos complicar el juego con menús (y distintas opciones), así que preferimos hacer una experiencia única, pero con los elementos opcionales suficientes para satisfacer al jugador que busque retos adicionales o quiera explorar los niveles».

gris videogame
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

DEL TRAZO EN PAPEL AL PLANO DIGITAL

Un trasfondo artístico que engloba diseño gráfico, ilustración y pintura es lo que le dio la vida al estilo tan único de GRIS. La importancia en los colores y la sensación de estar atravesando dibujos hechos en acuarela tomó mucho trabajo de lograr, en particular porque todo lo que se ve en el juego fue dibujado a mano previamente.

«Los bocetos iniciales (tanto de niveles como de personajes) se hacían a mano, pero los elementos finales se hacían directamente a digital. Eso nos dio la flexibilidad necesaria a la hora de poder hacer cambios sin tener que volver a pasar por el papel», nos explicó Mendoza. «En los juegos se necesita poder iterar rápidamente, ya que cambios de cámaras, escenario o feedback de la gente pueden requerir que se cambie el arte, así que hacerlo en digital fue la manera más óptima de trabajar.»

Notamos que las formas geométricas se encuentran muy presentes en los videos hasta el momento, pero Mendoza dijo que la base geométrica se encuentra en solo una de las fases del juego. Al contrario de lo que uno podría pensar, esto no presentó limitación alguna. «Para cada zona, definíamos unos parámetros estéticos (ya sea en forma de fauna o gama cromática), y a partir de ahí creamos los mundos», agregó Mendoza. «Aun así, era bastante flexible. Esas reglas se podían alterar si el diseño o la narrativa lo requerían.»

Los desarrolladores le dieron importancia a que cada escenario tenga un tono muy diferente entre sí, tanto a nivel artístico como a nivel de mecánicas. «Sin duda las partes más desafiantes son las iniciales. Al ser un juego donde se van desbloqueando habilidades y colores, empezar con blanco y negro y con mecánicas muy básicas fue un reto a la hora de mantener el juego entretenido y vistoso visualmente», comentó. «Por lo contrario, las partes finales fueron las más gratificantes ya que no teníamos restricciones cromáticas y todas las habilidades están desbloqueadas, lo cual facilita mucho el diseño del nivel.»

Y aunque semejante complejidad de ideas y formas de llevarlas a cabo al plano de un videojuego suenen casi hasta abrumadoras, hay que recordar que todo esto se llevó a cabo para ofrecer una experiencia relajante para que cualquier persona, que sea experta o no en videojuegos, pueda disfrutarlo sin problemas.

Últimamente, están comenzado a surgir más y más juegos que deciden dejar la violencia de lado, pero parece haber un pre concepto general al respecto. Por ejemplo, en el reciente Wandersong, el jugador toma control de un personaje que utiliza el canto para superar puzzles e interactuar con el entorno. Pero muchas personas hacían referencia a esta mecánica como sistema de combate, algo que el desarrollador refutó en Twitter, haciendo hincapié en que «solo en la industria de los videojuegos uno consideraría que cantar puede ser un arma».

Es esencial encontrar la manera de ofrecer algo diferente para hacer tu juego interesante para el público.

Cuando le preguntamos a Mendoza si hay lugar para experiencias pacíficas en el espacio de los triple A (AAA), conformado por exponentes como Call of Duty, Grand Theft Auto o Assassin’s Creed. Y aunque su respuesta fue un sí, nos dijo que suelen ser los desarrolladores independientes los que pueden abarcar ciertos enfoques con mayor libertad sin suponer un impacto negativo en las ventas.

«El auge de los juegos independientes permite tomar riesgos que publishers grandes no se pueden permitir, por eso podemos encontrar juegos que se destacan ya sea a nivel narrativo, visual o de mecánicas. Hoy en día, existe mucha variedad en el sector, y es evidente que los equipos pequeños no podemos competir con los presupuestos del mundo AAA. Así que es esencial encontrar la manera de ofrecer algo diferente para hacer tu juego interesante para el público», explicó Mendoza.

Finalmente, a tan solo un mes del lanzamiento de GRIS, preguntamos si están en los planes seguir con esta filosofía a futuro a modo de insignia del estudio, o si se trata de algo en particular para el título debut, dando lugar a algo distinto en años por venir.

Mendoza nos respondió: «es un poco pronto para hablar del futuro, lo que sí sabemos es que siempre intentaremos buscar [un] punto diferente que ofrezca algo nuevo y atractivo. Sí seguiremos la línea de GRIS en cuanto a que preferimos hacer experiencias compactas y muy pulidas a juegos masivos de muchas horas».

Diego Arguello
Former Digital Trends Contributor
Periodista freelance de Argentina. Comenzó a cubrir videojuegos y tecnología en 2015, en principio como un pasatiempo, y al…
Tu próximo Legion Go 2 podría ejecutar SteamOS en vez de Windows 11
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Windows Latest informa que Lenovo está preparando una variante Legion Go 2 para SteamOS para la presentación del CES 2026, dirigida a jugadores que quieren potencia de hardware sin el problema de la consola portátil con Windows 11.

La idea es sencilla: mantener las mismas especificaciones principales, cambiar el sistema operativo y hacer que todo el dispositivo se sienta más como una consola cuando lo cojas. Lenovo no ha confirmado oficialmente este modelo en el material fuente proporcionado, y no se listan detalles clave como precios, regiones y fecha de puesta en venta.

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FIFA y Roblox amplían su colaboración y presentan FIFA Super Soccer 
Fifa Super Soccer

FIFA y Roblox han anunciado hoy la ampliación de su acuerdo de colaboración con un nuevo juego oficial, FIFA Super Soccer, que ya está disponible gracias a la participación de Gamefam, compañía líder en la creación de contenidos en el metaverso. Este movimiento se integra en la estrategia de expansión de la FIFA en el ámbito de los videojuegos, que busca, de la mano de las principales plataformas, atraer a las nuevas generaciones de aficionados al fútbol de todo el mundo. Desde que empezó a colaborar con la FIFA en 2022, Roblox ha experimentado un crecimiento sin precedentes que le ha permitido consolidarse como una plataforma de referencia para empresas y marcas deportivas. Este universo virtual ya cuenta con 151 millones de usuarios activos, que pasan una media cercana a las tres horas diarias en la plataforma. Super League Soccer, uno de los juegos de mayor éxito de Gamefam, con 9.5 millones de usuarios activos, 1.5 millones de sesiones de juego diarias y un promedio de 11 minutos de interacción, aparece ahora con el nombre de FIFA Super Soccer para convertirse en la nueva experiencia oficial de la FIFA en la plataforma. Este nuevo juego oficial de la FIFA permite a los jugadores escoger a selecciones nacionales oficiales y a algunos de los clubes más famosos, participar en eventos relacionados con las principales ligas del mundo, preparar el camino a la Copa Mundial de la FIFA 2026™ y conseguir accesorios exclusivos de la FIFA y la Copa Mundial de la FIFA™ para los avatares. Esta innovadora oferta dará pie a oportunidades exclusivas para socios FIFA como adidas, entre otras marcas. Actualmente, se puede jugar con catorce clubes patrocinados por adidas en el FIFA Super Soccer en el contexto de un nuevo torneo: el adidas Football Festival, de cuatro semanas de duración y en el que se puede elegir al Flamengo, Boca Juniors, al Club América, al Aston Villa, al Union Berlín o al Al Nassr, entre otros. “Roblox ha demostrado la fuerza que tiene para unir a los aficionados y expandir la cultura del fútbol. Trabajar con Gamefam nos permite desarrollar un espacio de fútbol natural en la plataforma. En el contexto de la Copa Mundial de la FIFA de 2026, esta colaboración refuerza nuestra gran apuesta por los videojuegos, nos ayuda a crear experiencias nuevas y genuinas para los aficionados y brinda más oportunidades para que los socios participen”, ha declarado Christian Volk, director de la Subdivisión de Esports y Gaming de la FIFA. “Nuestra ya larga colaboración con la FIFA, así como el estreno de FIFA Super Soccer, ofrece tanto a ligas como a marcas cada vez mejores oportunidades para llegar a jóvenes aficionados en entornos orgánicos y de interacción continua. El público de Roblox es numerosísimo y muy activo, y las experiencias deportivas no se limitan al calendario de competición oficial, sino que están disponibles todo el año. Los usuarios se reúnen terminada la temporada, cuentan los días para que empiecen los principales torneos, celebran las victorias y siguen conectados a todo lo que rodea a sus equipos y deportistas favoritos. Estamos deseando ampliar este universo y dar la bienvenida a nuevos socios”, ha declarado Lisa Willett, directora sénior de Alianzas Estratégicas Internacionales de Roblox. Super League Soccer pasó a llamarse FIFA Super Soccer después de que la FIFA tomara el control del juego en junio y julio de 2025 con motivo del Mundial de Clubes, el mayor campeonato oficial de fútbol en la historia en Roblox, con más de 20 millones de sesiones de juego y 5.5 millones de horas de conexión. El 61% de los jugadores encuestados afirmaron que tenían previsto ver el Mundial de Clubes FIFA 2025 gracias al juego, lo que demuestra su influencia en el mundo real. Además, el evento en el que se presentó el trofeo del Mundial de Clubes en noviembre de 2024 ganó el premio a la mejor interacción con los aficionados en los SportsPro Media Awards, y otros tres galardones en los W3 Awards. “Roblox es una referencia entre el público de las generaciones Z y Alfa, que no se limitan a ver, sino que quieren ser parte activa del deporte, del contenido y de la cultura que consumen. Estamos encantados de presentar FIFA Super Soccer como pilar de la estrategia de juegos de la FIFA y de ayudar a la organización a que prenda la mecha del fútbol entre una nueva generación de seguidores. Es justo que el Mundial más grande de la historia tenga también su reflejo en uno de los mayores ecosistemas digitales gracias a FIFA Super Soccer. Toda marca que pretenda llegar a las generaciones Z y Alfa debe estar presente en Roblox”, señala Ricardo Briceno, director comercial de Gamefam. FIFA Super Soccer ya está disponible de manera gratuita y en todo el mundo para consolas, PC, teléfonos móviles y tablets.

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Netflix sigue potenciando su estrategia de videojuegos
Person, Baby, People

Netflix ha sorprendido al sector con la adquisición de Ready Player Me, la plataforma estonia especializada en la creación de avatares digitales que pueden moverse entre diferentes juegos y mundos virtuales. El gigante del streaming anunció la compra de esta startup con un financiamiento previo de 72 millones de dólares, aunque los términos específicos del acuerdo no fueron divulgados públicamente.​

La empresa, fundada en 2014 en Tallin, ha logrado consolidarse como un referente en la creación de identidades digitales portátiles, integrándose en más de 3.000 aplicaciones y contando con el respaldo de inversionistas de gran calibre como cofundadores de Roblox, Twitch y King Games. Su tecnología permite que los usuarios generen avatares en apenas diez segundos mediante una fotografía, sin necesidad de software especializado.​

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