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En entrevista, GRIS nos cuenta cómo los videojuegos indie pueden arriesgar más

Nomada Studio se encuentra conformado por tan sólo cuatro integrantes, y actualmente están en la recta final del desarrollo de GRIS, un videojuego de plataformas que cautivó a todos por su estilo artístico. La premisa nos pone en el vestido de una joven que se encuentra superando una tragedia, y a través de una aventura pacífica sin pantallas de game over o sistema de combate alguno, seguiremos el camino de superación de la protagonista.

Los co-fundadores, Adrián Cuevas y Roger Mendoza, conocieron al artista Conrad Roset en Barcelona, España, y decidieron juntar sus experiencias trabajando en estudios grandes como Ubisoft con la visión del artista, quien hacía tiempo que deseaba adentrarse en la industria de juegos. Junto con la agrupación Berlinist detrás de la banda sonora, GRIS tomó vida hace unos años atrás, finalmente revelado oficialmente este año por Devolver Digital, distribuidora a cargo de publicar el juego, y con una fecha de salida para PC, Mac, y Nintendo Switch el 13 de diciembre.

GRIS - Reveal Trailer

Digital Trends en Español habló con Roger Mendoza, programador de GRIS, sobre la creación del estilo artístico hecho a mano, cómo fue el proceso de búsqueda para balancear la dificultad y ofrecer una experiencia apta para todos, y las ideas principales que dieron vida al juego.

BUSCANDO EL BALANCE ENTRE DESAFÍO Y UNA EXPERIENCIA ACCESIBLE

GRIS forma parte de casi un subgénero liderado por experiencias como Journey o el futuro Sable, en donde el combate, los diálogos e incluso las instrucciones son omitidas por completo. Los desarrolladores invitan al jugador a poner pie en un mundo desconocido y descubrir todo sobre la marcha, dejándose llevar por la dirección artística y la música junto a un ritmo relajante.

Sin embargo, GRIS cuenta con secciones un poco más movidas, involucrando también habilidades que el jugador irá desbloqueando, desde poder realizar saltos más largos hasta cambiar la forma del vestido de la protagonista. Por ello, el balance entre momentos calmos y toparse con puzzles fue clave durante su creación.

«Había 3 conceptos que teníamos muy claros desde el primer día: 1) a medida que avanza el juego, se van desbloqueando colores, 2) el personaje no puede morir, y 3) que queríamos una experiencia accesible pero que no resultara aburrida y plana», dijo Mendoza. «Evidentemente, todo evoluciona y se itera gracias a las diferentes pruebas con todo tipo de público. No es fácil encontrar el equilibrio entre [ritmo] y dificultad, así que cuando veíamos que una sección era demasiado difícil, la quitamos o la dejamos como opcional.»

Una de las principales inquietudes que teníamos es si en algún momento pensaron ofrecer una experiencia más fácil y llevadera como una opción para el jugador.

Una de las principales inquietudes que teníamos es si en algún momento pensaron ofrecer una experiencia más fácil y llevadera como una opción para el jugador. Shadow of the Tomb Raider ofrece la posibilidad de personalizar la dificultad en maneras que no se habían visto antes, como por ejemplo esconder o resaltar puntos de interés en el entorno en los que Lara puede escalar. Los desarrolladores independientes suelen estar al tanto de lo que pide la comunidad, y como es el ejemplo de Celeste, se ofrece un modo asistido para el jugador.

Ante esta incógnita, Mendoza afirma que su objetivo «es que el juego sea lo suficientemente accesible para que no necesite un modo asistido». Y agrega que «además, no queríamos complicar el juego con menús (y distintas opciones), así que preferimos hacer una experiencia única, pero con los elementos opcionales suficientes para satisfacer al jugador que busque retos adicionales o quiera explorar los niveles».

gris videogame
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

DEL TRAZO EN PAPEL AL PLANO DIGITAL

Un trasfondo artístico que engloba diseño gráfico, ilustración y pintura es lo que le dio la vida al estilo tan único de GRIS. La importancia en los colores y la sensación de estar atravesando dibujos hechos en acuarela tomó mucho trabajo de lograr, en particular porque todo lo que se ve en el juego fue dibujado a mano previamente.

«Los bocetos iniciales (tanto de niveles como de personajes) se hacían a mano, pero los elementos finales se hacían directamente a digital. Eso nos dio la flexibilidad necesaria a la hora de poder hacer cambios sin tener que volver a pasar por el papel», nos explicó Mendoza. «En los juegos se necesita poder iterar rápidamente, ya que cambios de cámaras, escenario o feedback de la gente pueden requerir que se cambie el arte, así que hacerlo en digital fue la manera más óptima de trabajar.»

Notamos que las formas geométricas se encuentran muy presentes en los videos hasta el momento, pero Mendoza dijo que la base geométrica se encuentra en solo una de las fases del juego. Al contrario de lo que uno podría pensar, esto no presentó limitación alguna. «Para cada zona, definíamos unos parámetros estéticos (ya sea en forma de fauna o gama cromática), y a partir de ahí creamos los mundos», agregó Mendoza. «Aun así, era bastante flexible. Esas reglas se podían alterar si el diseño o la narrativa lo requerían.»

Los desarrolladores le dieron importancia a que cada escenario tenga un tono muy diferente entre sí, tanto a nivel artístico como a nivel de mecánicas. «Sin duda las partes más desafiantes son las iniciales. Al ser un juego donde se van desbloqueando habilidades y colores, empezar con blanco y negro y con mecánicas muy básicas fue un reto a la hora de mantener el juego entretenido y vistoso visualmente», comentó. «Por lo contrario, las partes finales fueron las más gratificantes ya que no teníamos restricciones cromáticas y todas las habilidades están desbloqueadas, lo cual facilita mucho el diseño del nivel.»

Y aunque semejante complejidad de ideas y formas de llevarlas a cabo al plano de un videojuego suenen casi hasta abrumadoras, hay que recordar que todo esto se llevó a cabo para ofrecer una experiencia relajante para que cualquier persona, que sea experta o no en videojuegos, pueda disfrutarlo sin problemas.

Últimamente, están comenzado a surgir más y más juegos que deciden dejar la violencia de lado, pero parece haber un pre concepto general al respecto. Por ejemplo, en el reciente Wandersong, el jugador toma control de un personaje que utiliza el canto para superar puzzles e interactuar con el entorno. Pero muchas personas hacían referencia a esta mecánica como sistema de combate, algo que el desarrollador refutó en Twitter, haciendo hincapié en que «solo en la industria de los videojuegos uno consideraría que cantar puede ser un arma».

Es esencial encontrar la manera de ofrecer algo diferente para hacer tu juego interesante para el público.

Cuando le preguntamos a Mendoza si hay lugar para experiencias pacíficas en el espacio de los triple A (AAA), conformado por exponentes como Call of Duty, Grand Theft Auto o Assassin’s Creed. Y aunque su respuesta fue un sí, nos dijo que suelen ser los desarrolladores independientes los que pueden abarcar ciertos enfoques con mayor libertad sin suponer un impacto negativo en las ventas.

«El auge de los juegos independientes permite tomar riesgos que publishers grandes no se pueden permitir, por eso podemos encontrar juegos que se destacan ya sea a nivel narrativo, visual o de mecánicas. Hoy en día, existe mucha variedad en el sector, y es evidente que los equipos pequeños no podemos competir con los presupuestos del mundo AAA. Así que es esencial encontrar la manera de ofrecer algo diferente para hacer tu juego interesante para el público», explicó Mendoza.

Finalmente, a tan solo un mes del lanzamiento de GRIS, preguntamos si están en los planes seguir con esta filosofía a futuro a modo de insignia del estudio, o si se trata de algo en particular para el título debut, dando lugar a algo distinto en años por venir.

Mendoza nos respondió: «es un poco pronto para hablar del futuro, lo que sí sabemos es que siempre intentaremos buscar [un] punto diferente que ofrezca algo nuevo y atractivo. Sí seguiremos la línea de GRIS en cuanto a que preferimos hacer experiencias compactas y muy pulidas a juegos masivos de muchas horas».

Diego Arguello
Ex escritor de Digital Trends en Español
Periodista freelance de Argentina. Comenzó a cubrir videojuegos y tecnología en 2015, en principio como un pasatiempo, y al…
Epic Games acaba de dar a los veteranos de Fortnite el mejor regalo
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Si eres un jugador de Fortnite desde hace mucho tiempo y no puedes dejar de preguntar dónde desaparecieron las Torres Inclinadas, esta actualización es para ti. Epic trae de vuelta Fortnite OG, esta vez, para siempre. El modo de juego recorrerá la primera temporada del juego y permitirá a los jugadores volver a visitar sus ubicaciones favoritas y saquear tal como lo recuerdan desde 2017.

Y cuando Epic Games dice que va a volver, quiere decir todo el camino de vuelta. El modo inicialmente pasará por las temporadas del Capítulo 1, incluidos todos los cambios de botín y las introducciones de funciones. Piensa en ello como un curso intensivo en la evolución de Fortnite; Puedes experimentarlo tal como lo hacían los jugadores en ese entonces y aprender a medida que avanzas. Como veterano de esos primeros años de Battle Royale, puedo prometer que fue una experiencia muy diferente a la que es ahora.

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El último monitor de Asus es una delicia para los gamers
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Asus acaba de anunciar varios monitores nuevos, algunos de los cuales podrían terminar en nuestra lista de los mejores monitores para juegos el próximo año. Algunas de las selecciones más interesantes incluyen el ROG Strix XG32UCG, que te permite elegir entre 4K y 1080p según el juego que quieras jugar. También hay una nueva pantalla ProArt con un impresionante panel 6K, con una densidad de píxeles máxima de solo 32 pulgadas.

El ROG Strix despertó mi interés. No es el primer monitor de modo dual de Asus. Ya hemos tenido la oportunidad de revisar el ROG Swift PG32UCDP, que también es una pantalla de modo dual, pero ha traído algunos cambios. Para empezar, la incursión anterior en la frecuencia de actualización y resolución ajustables fue un monitor OLED, y este tiene un panel Fast IPS.

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Indiana Jones y el Gran Círculo demuestra que Nvidia está equivocada
Indiana

Nvidia se equivocó, e Indiana Jones y el Gran Círculo es prueba de ello. A pesar de ser un juego patrocinado por Nvidia debido a su uso de trazado de rayos completo, que se dice que llegará el 9 de diciembre, varias de las mejores tarjetas gráficas de Nvidia luchan por mantener una velocidad de fotogramas jugable en el juego, y eso se reduce en gran medida a la VRAM.

Computer Base probó una franja de GPU en el juego en varias configuraciones y resoluciones, y surgió una tendencia consistente. Las GPU con menos de 12 GB de VRAM ni siquiera podían mantener 30 fotogramas por segundo (fps) en el juego. Eso llevó a algunas comparaciones salvajes, como se puede ver en el gráfico a continuación. La Intel Arc A770, por ejemplo, que es una tarjeta gráfica de 1080p centrada en el presupuesto, supera a la RTX 3080, que fue la campeona del 4K cuando se lanzó. ¿Por qué? La A770 tiene 16 GB de VRAM, mientras que la RTX 3080 tiene 10 GB.
Base de la computadora
Con las últimas GPU de Nvidia, la compañía se enfrentó a un retroceso debido a que muchas de las tarjetas de gama baja sólo contaban con 8 GB de VRAM. Nvidia defendió esta posición, particularmente en tarjetas como la RTX 4060 Ti, alegando que 8 GB eran suficientes para satisfacer las demandas de los juegos modernos si se combinaban con una interfaz de memoria más rápida. La actuación en Indiana Jones y el gran círculo sugiere algo diferente.

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