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Ghost of Tsushima: todos los requisitos de sistema para PC

Jin con la armadura Sarugami con la isla Iki en el fondo.
Estudios PlayStation

Sony detalló las características que estarán disponibles en el puerto de PC de Ghost of Tsushima el martes, preparando el escenario para cuando el juego se lance el 16 de mayo.

Ghost of Tsushima DLSS, FSR y XeSS

Se lanza con todas las campanas y silbatos modernos que un jugador de PC podría desear. Eso incluye soporte para DLSS 3 de Nvidia y FSR 3 de AMD, los cuales admiten escalado y generación de cuadros. También es compatible con Intel XeSS, así como con modos nativos de suavizado para FSR y DLSS. Esto ejecuta el juego en resolución nativa, pero utiliza el suavizado de los escaladores para mejorar la calidad de la imagen: lea nuestra explicación sobre Nvidia Deep Learning Anti-Aliasing para obtener más información al respecto.

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Hay un tesoro de características aquí que significa que prácticamente todos los jugadores de PC tendrán acceso a tecnología que aumenta el rendimiento. El soporte de FSR 3 en el lanzamiento es particularmente digno de mención. La adopción de la tecnología de generación de cuadros de AMD ha sido lenta y, aunque la hemos visto en juegos recientes, generalmente no está disponible en el lanzamiento.

Desafortunadamente, parece que Ghost of Tsushima se perderá la actualización FSR 3.1 de AMD en el lanzamiento, que promete una calidad de imagen muy mejorada en comparación con las versiones anteriores. Esta actualización debería estar disponible para los desarrolladores pronto, por lo que es posible que Nixxes actualice el juego con FSR 3.1 cuando esté disponible.

Aparte del escalado y la generación de fotogramas, Sony dice que la versión para PC admitirá relaciones de aspecto de 21:9 y 32:9 para pantallas ultraanchas, e incluso relaciones de aspecto de 48:9 y configuraciones de tres monitores.

Requisitos del sistema de Ghost of Tsushima para PC

Sony también compartió los requisitos del sistema para el juego. Parece que el juego tendrá cuatro ajustes preestablecidos de gráficos, que comprenden una amplia gama de hardware compatible.

Muy bajo Medio Alto Muy alto
Rendimiento estimado 720p a 30 fps 1080p a 60 fps 1440p a 60 fps 4K a 60 fps
CPU Intel Core i3-7100 / AMD Ryzen 3 1200 Intel Core i5-8600 / AMD Ryzen 5 3600 Intel Core i5-11400 / AMD Ryzen 5 5600 Intel Core i5-11400 / AMD Ryzen 5 5600
GPU Nvidia GTX 960 / AMD RX 5500 XT Nvidia RTX 2060 / AMD RX 5600 XT Nvidia RTX 3070 / AMD RX 6800 Nvidia RTX 4080 / AMD RX 7900 XT
Memoria 8 GB 16 GB 16 GB 16 GB
Almacenamiento 75 GB SSD de 75 GB SSD de 75 GB SSD de 75 GB

Hay algunas especificaciones clave a las que hay que prestar atención. En primer lugar, el almacenamiento. No se requiere explícitamente un SSD para ejecutar el juego, sin embargo, Sony recomienda jugar el juego con uno. Vimos cómo un disco duro giratorio puede dañar los juegos de PS5 portados a PC con Ratchet and Clank Rift Apart, por lo que debería planear instalar Ghost of Tsushima en un SSD.

Además, el ajuste preestablecido Medio requiere una GPU con 6 GB de VRAM. Hemos visto una tendencia creciente con problemas de VRAM en juegos modernos como The Last of Us Part One, pero eso no parece un problema aquí. Si tiene una tarjeta gráfica de 8 GB, debería estar seguro de ejecutar el juego sin problemas, al menos a resoluciones más bajas.

Diego Bastarrica
Diego Bastarrica es periodista y docente de la Universidad Diego Portales de Chile. Especialista en redes sociales…
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Es difícil negar que los juegos de PC lideran a los juegos en su conjunto desde el punto de vista tecnológico, pero Sony no está de acuerdo. Mark Cerny, arquitecto principal de PlayStation 4, PlayStation Vita y PS5, dice que las consolas de Sony ocasionalmente muestran "el camino para la industria en general" en una entrevista reciente con Gamesindustry.biz.

"Me gusta pensar que de vez en cuando incluso estamos mostrando el camino para la industria en general, y que nuestros esfuerzos terminan beneficiando también a los que juegan en PC", dijo Cerny. "Es un ejemplo de alta tecnología, pero en PS4, teníamos interfaces de GPU muy eficientes, y eso bien puede haber estimulado a DirectX a ser más eficiente en respuesta".

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