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Pagué por un juego «gratis» en Game Pass y estoy feliz

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Mi intuición me decía que tras suscribirme a Game Pass probaría más videojuegos, pues tendría acceso a un catálogo de títulos mucho más amplio del que me permite mi cartera. Eso se cumplió. Luego, un día leí que una ejecutiva de Xbox dijo que los jugadores que tenemos Game Pass gastamos hasta 20 por ciento más que los que no tienen Game Pass. Aquello me pareció contraintuitivo hasta que, sorpresa, fui parte de ese 20 por ciento.

Una imagen de Xbox Game Pass
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

“Los suscriptores de Game Pass pasan 20 por ciento más tiempo jugando, juegan 30 por ciento más juegos, juegan 40 por ciento más géneros y gastan 20 por ciento más”, dijo a Forbes Sarah Bond, ejecutiva de Xbox encargada del desarrollo de Game Pass como negocio.

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Según la vocera, la clave radica en que, a diferencia del cine o las series de televisión —que son medios pasivos—, quienes tenemos acceso al que muchos llaman el Netflix de los videojuegos disfrutamos muchas otras oportunidades de juego. Se pueden comprar expansiones con más niveles, objetos cosméticos y, en el caso de juegos free-to-play, potenciadores para hacer la experiencia más llevadera.

Yo no soy esa clase de jugador. No soy el tipo que se gasta decenas de dólares en oportunidades para tener a Cristiano Ronaldo y Lionel Messi en mi equipo de FIFA Ultimate Team; salvo muy contadas excepciones, pago por contenido adicional durante el ciclo de vida inicial de un videojuego (sí, soy de esos que espera por las ultimate edition) así que me dije “bueno, allá ellos, que sigan haciendo rico a Microsoft”.

Entonces llegó Gato Roboto, un título que me llamó la atención por su título. Jamás había escuchado nada sobre él y tampoco me decidí a googlearlo cuando lo vi en el catálogo de Game Pass. Simplemente lo descargué, lo dejé arrumbado varios días hasta que una buena noche comencé a jugarlo. Es un juego del estilo metroidvania, uno de mis géneros preferidos. Quedé maravillado y jugué alrededor de una hora. Luego, al cabo de unos días sin volver a jugar, vi una leyenda sobre la pantalla del juego en mi Game Pass que me advertía que el título pronto dejaría de estar en el catálogo. Como costaba alrededor de $5 dólares, no le presté mayor importancia y no me apresuré a terminarlo como habría hecho el Allan de hace 15 años.

Otro día, volví a mi Game Pass y sorpresa, Gato Roboto ya no estaba ahí. Dado que es un juego 2D con gráficos simplistas un poco al estilo de la era de los 8 bit, lo busqué en otras plataformas. Lo encontré en oferta en Nintendo Switch por algo así como $3 dólares. No lo dudé y lo compré. Sí, fui ese 20 por ciento, pero no el 20 por ciento que acabó en las arcas de Microsoft.

Si bien mi testimonio no comprueba al pie de la letra los dichos de Bond, lo que me ocurrió resulta benéfico para una industria que se encuentra en una transición sobre su modelo de negocio con los juegos como una suscripción, ahí sí muy al estilo de Netflix. Para mí, Game Pass fue una especie de ventana a un juego que probablemente habría pasado desapercibido en mi vida y que al final, compré.

Y no, sigo sin terminar Gato Roboto. De hecho ni siquiera lo he iniciado en mi Switch.

Allan Vélez
Allan Vélez es un periodista mexicano especializado en tecnología. Inició su carrera en 2013 en La Revista Oficial de…
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Tu próximo Legion Go 2 podría ejecutar SteamOS en vez de Windows 11
Car, Transportation, Vehicle

Windows Latest informa que Lenovo está preparando una variante Legion Go 2 para SteamOS para la presentación del CES 2026, dirigida a jugadores que quieren potencia de hardware sin el problema de la consola portátil con Windows 11.

La idea es sencilla: mantener las mismas especificaciones principales, cambiar el sistema operativo y hacer que todo el dispositivo se sienta más como una consola cuando lo cojas. Lenovo no ha confirmado oficialmente este modelo en el material fuente proporcionado, y no se listan detalles clave como precios, regiones y fecha de puesta en venta.

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FIFA y Roblox amplían su colaboración y presentan FIFA Super Soccer 
Fifa Super Soccer

FIFA y Roblox han anunciado hoy la ampliación de su acuerdo de colaboración con un nuevo juego oficial, FIFA Super Soccer, que ya está disponible gracias a la participación de Gamefam, compañía líder en la creación de contenidos en el metaverso. Este movimiento se integra en la estrategia de expansión de la FIFA en el ámbito de los videojuegos, que busca, de la mano de las principales plataformas, atraer a las nuevas generaciones de aficionados al fútbol de todo el mundo. Desde que empezó a colaborar con la FIFA en 2022, Roblox ha experimentado un crecimiento sin precedentes que le ha permitido consolidarse como una plataforma de referencia para empresas y marcas deportivas. Este universo virtual ya cuenta con 151 millones de usuarios activos, que pasan una media cercana a las tres horas diarias en la plataforma. Super League Soccer, uno de los juegos de mayor éxito de Gamefam, con 9.5 millones de usuarios activos, 1.5 millones de sesiones de juego diarias y un promedio de 11 minutos de interacción, aparece ahora con el nombre de FIFA Super Soccer para convertirse en la nueva experiencia oficial de la FIFA en la plataforma. Este nuevo juego oficial de la FIFA permite a los jugadores escoger a selecciones nacionales oficiales y a algunos de los clubes más famosos, participar en eventos relacionados con las principales ligas del mundo, preparar el camino a la Copa Mundial de la FIFA 2026™ y conseguir accesorios exclusivos de la FIFA y la Copa Mundial de la FIFA™ para los avatares. Esta innovadora oferta dará pie a oportunidades exclusivas para socios FIFA como adidas, entre otras marcas. Actualmente, se puede jugar con catorce clubes patrocinados por adidas en el FIFA Super Soccer en el contexto de un nuevo torneo: el adidas Football Festival, de cuatro semanas de duración y en el que se puede elegir al Flamengo, Boca Juniors, al Club América, al Aston Villa, al Union Berlín o al Al Nassr, entre otros. “Roblox ha demostrado la fuerza que tiene para unir a los aficionados y expandir la cultura del fútbol. Trabajar con Gamefam nos permite desarrollar un espacio de fútbol natural en la plataforma. En el contexto de la Copa Mundial de la FIFA de 2026, esta colaboración refuerza nuestra gran apuesta por los videojuegos, nos ayuda a crear experiencias nuevas y genuinas para los aficionados y brinda más oportunidades para que los socios participen”, ha declarado Christian Volk, director de la Subdivisión de Esports y Gaming de la FIFA. “Nuestra ya larga colaboración con la FIFA, así como el estreno de FIFA Super Soccer, ofrece tanto a ligas como a marcas cada vez mejores oportunidades para llegar a jóvenes aficionados en entornos orgánicos y de interacción continua. El público de Roblox es numerosísimo y muy activo, y las experiencias deportivas no se limitan al calendario de competición oficial, sino que están disponibles todo el año. Los usuarios se reúnen terminada la temporada, cuentan los días para que empiecen los principales torneos, celebran las victorias y siguen conectados a todo lo que rodea a sus equipos y deportistas favoritos. Estamos deseando ampliar este universo y dar la bienvenida a nuevos socios”, ha declarado Lisa Willett, directora sénior de Alianzas Estratégicas Internacionales de Roblox. Super League Soccer pasó a llamarse FIFA Super Soccer después de que la FIFA tomara el control del juego en junio y julio de 2025 con motivo del Mundial de Clubes, el mayor campeonato oficial de fútbol en la historia en Roblox, con más de 20 millones de sesiones de juego y 5.5 millones de horas de conexión. El 61% de los jugadores encuestados afirmaron que tenían previsto ver el Mundial de Clubes FIFA 2025 gracias al juego, lo que demuestra su influencia en el mundo real. Además, el evento en el que se presentó el trofeo del Mundial de Clubes en noviembre de 2024 ganó el premio a la mejor interacción con los aficionados en los SportsPro Media Awards, y otros tres galardones en los W3 Awards. “Roblox es una referencia entre el público de las generaciones Z y Alfa, que no se limitan a ver, sino que quieren ser parte activa del deporte, del contenido y de la cultura que consumen. Estamos encantados de presentar FIFA Super Soccer como pilar de la estrategia de juegos de la FIFA y de ayudar a la organización a que prenda la mecha del fútbol entre una nueva generación de seguidores. Es justo que el Mundial más grande de la historia tenga también su reflejo en uno de los mayores ecosistemas digitales gracias a FIFA Super Soccer. Toda marca que pretenda llegar a las generaciones Z y Alfa debe estar presente en Roblox”, señala Ricardo Briceno, director comercial de Gamefam. FIFA Super Soccer ya está disponible de manera gratuita y en todo el mundo para consolas, PC, teléfonos móviles y tablets.

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Netflix sigue potenciando su estrategia de videojuegos
Person, Baby, People

Netflix ha sorprendido al sector con la adquisición de Ready Player Me, la plataforma estonia especializada en la creación de avatares digitales que pueden moverse entre diferentes juegos y mundos virtuales. El gigante del streaming anunció la compra de esta startup con un financiamiento previo de 72 millones de dólares, aunque los términos específicos del acuerdo no fueron divulgados públicamente.​

La empresa, fundada en 2014 en Tallin, ha logrado consolidarse como un referente en la creación de identidades digitales portátiles, integrándose en más de 3.000 aplicaciones y contando con el respaldo de inversionistas de gran calibre como cofundadores de Roblox, Twitch y King Games. Su tecnología permite que los usuarios generen avatares en apenas diez segundos mediante una fotografía, sin necesidad de software especializado.​

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