Skip to main content
  1. Home
  2. Videojuegos
  3. Features
  4. Features

Fortnite se anunció hace 10 años, ¿cómo ha evolucionado?

Add as a preferred source on Google

Fortnite es uno de los juegos más populares a nivel mundial y probablemente el más reconocido dentro del género battle royale o batalla real, en el cual 100 jugadores se lanzan a un enorme mapa a eliminarse entre sí (ya sea en equipos o en solitario) hasta que solo uno queda en pie.

El juego de Epic Games, que tiene más de 350 millones de jugadores registrados hasta el momento, fue lanzado con su formato actual en 2017. Sin embargo, ese no fue el comienzo de Fortnite.

El interrumpido comienzo de Fortnite

En realidad, Fortnite se reveló por primera vez el 10 de diciembre de 2011 en los Spike Video Game Awards, y el juego original se inspiró mucho en Gears of War, Minecraft y Left 4 Dead.

Inicialmente, la idea de Epic Games era crear algo “diferente y divertido”, por lo que decidieron desarrollar un juego de zombis PVE (juego contra entorno) cooperativo. Asimismo, incluía mecánicas de conseguir materiales, construir fuertes y sobrevivir a un apocalipsis, lo que eventualmente se convertiría en Fortnite: Save the World, el otro modo de juego disponible.

VGA 2011: Fortnite Exclusive Debut Teaser

Epic Games admitió que el objetivo era crear un juego y llevarlo a las personas lo antes posible. En parte, por eso el juego tiene un estilo caricaturesco, además que así le daban mayor longevidad. Hacer un juego con gráficas realistas requería una cantidad inconcebible de tiempo y potencia, y eso lo tenía claro la compañía.

Posteriormente, en 2012 se confirmó que Fortnite sería un título exclusivo para PC, además de ser el primero en usar su motor de juego Unreal 4 y que finalmente se estrenaría en 2013. Sin embargo, como sucede con muchos juegos en los últimos años, Fortnite se retrasó y Epic Games anunció que el título se lanzaría como un juego gratuito en 2014.

Desafortunadamente, esa idea tampoco se concretó tal cual. La única forma en que se podía jugar Fortnite en 2014 era mediante una invitación al primer alfa cerrado en diciembre de ese año, con un alfa más accesible que llegaría en marzo de 2015. Luego, Fortnite desapareció por completo.

En 2016, Epic Games decidió dejar en segundo plano a Fortnite y centrarse en Paragon, un MOBA gratuito que en realidad nunca salió de la versión beta y terminó por cerrarse en 2018.

Pero llegó 2017 y la compañía por fin lanzó Fortnite: Save the World en julio de ese año en PC, PS4 y Xbox One, aunque en un formato de acceso anticipado pagado. Asimismo, los streamers tuvieron acceso previo al juego y en poco tiempo quedó claro que a los jugadores les encantaba el nuevo título.

Aun así, a Epic Games no le bastó con solo lanzar ese modo de juego. La compañía observó el mercado y notó que juegos como H1Z1 y PlayerUnknown’s BattleGrounds (PUBG) dominaban Steam y todo el género battle royale, así que decidió que quería formar parte de ese mercado también.

El exitoso Fortnite battle royale

Fortnite lanzó su nuevo modo battle royale de manera gratuita en septiembre de 2017 y, a diferencia de PUBG, llegó para PC, PS4 y Xbox One de manera simultánea, lo que lo llevó directamente a la cima.

Desde ese momento, Fortnite no ha hecho más que sumar y sumar jugadores. Los 30 millones de usuarios que se registraron en diciembre de 2017 aumentaron a 350 millones hasta mayo de 2020.

El éxito del juego se debe no solo a que es gratuito, sino también a que está disponible en la mayoría de las plataformas: Windows, Mac, PS4, PS5, Xbox One, Xbox One Series X|S, Nintendo Switch y los dispositivos móviles Android; en Apple estuvo disponible hasta agosto de 2020.

Fortnite fue retirado de la App Store porque Epic Games quiso implementar un sistema alternativo al de Apple en el juego, con el objetivo de que esta última no cobrara la comisión de 30 por ciento por cada transacción.

Además del factor multiplataforma, que tenga un estilo battle royale significa que la rejugabilidad es infinita, ya que cada partida es única. A eso se le agregan las mecánicas del concepto original de Fortnite: la construcción de fuertes, pero en este caso se realiza para protegerse de los otros jugadores, no de los zombis como en Save the World.

Por otro lado, a pesar de que la descarga del juego es gratuita, se anima a los usuarios a que compren contenido descargable (DLC) para mejorar la experiencia de juego. En realidad, ese contenido, que se adquiere mediante microtransacciones, es solo cosmético, así que los jugadores pueden optar por no consumirlo y jugar de manera gratuita por siempre.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Es posible que cualquiera que entre a Fortnite quede impresionado por la inmensa cantidad de atuendos y accesorios que tienen los jugadores allí. Se pueden ver usuarios con la apariencia de personajes de otros videojuegos y de series de televisión, deportistas y, por supuesto, superhéroes, gracias a las populares películas de DC y Marvel de los últimos años.

En 2019, el gasto de los usuarios de Fortnite en DLC en Estados Unidos alcanzó un promedio de $82 dólares. Las compras más comunes en el juego incluyeron actualizaciones de personajes y atuendos, así como de los planeadores que transportan a los jugadores al campo de batalla.

Asimismo, Fortnite ha sido anfitrión de varios eventos populares, como el de Thanos en 2018 y el de Galactus en noviembre de 2020 (ambos personajes de Marvel), y conciertos virtuales de artistas como Marshmello (2019), Travis Scott (2020) y Ariana Grande en agosto de este año.

Con todas estas características es difícil superar una experiencia de juego battle royale como la que ofrece Fortnite. Hay opciones más realistas y atractivas, como PUBG o Call of Duty: Warzone, pero ya que el título de Epic Games actualiza su catálogo de manera constante de acuerdo a las tendencias mundiales —como la reciente inclusión del Hombre Araña a raíz de su nueva película Spider-Man: No Way Home—, todo indica que Fortnite seguirá siendo el más popular del género por años.

Karina Tapia
Redes sociales (Facebook, Instagram, TikTok), videojuegos y las últimas tendencias del internet y la industria tecnológica…
Tu próximo Legion Go 2 podría ejecutar SteamOS en vez de Windows 11
Car, Transportation, Vehicle

Windows Latest informa que Lenovo está preparando una variante Legion Go 2 para SteamOS para la presentación del CES 2026, dirigida a jugadores que quieren potencia de hardware sin el problema de la consola portátil con Windows 11.

La idea es sencilla: mantener las mismas especificaciones principales, cambiar el sistema operativo y hacer que todo el dispositivo se sienta más como una consola cuando lo cojas. Lenovo no ha confirmado oficialmente este modelo en el material fuente proporcionado, y no se listan detalles clave como precios, regiones y fecha de puesta en venta.

Read more
FIFA y Roblox amplían su colaboración y presentan FIFA Super Soccer 
Fifa Super Soccer

FIFA y Roblox han anunciado hoy la ampliación de su acuerdo de colaboración con un nuevo juego oficial, FIFA Super Soccer, que ya está disponible gracias a la participación de Gamefam, compañía líder en la creación de contenidos en el metaverso. Este movimiento se integra en la estrategia de expansión de la FIFA en el ámbito de los videojuegos, que busca, de la mano de las principales plataformas, atraer a las nuevas generaciones de aficionados al fútbol de todo el mundo. Desde que empezó a colaborar con la FIFA en 2022, Roblox ha experimentado un crecimiento sin precedentes que le ha permitido consolidarse como una plataforma de referencia para empresas y marcas deportivas. Este universo virtual ya cuenta con 151 millones de usuarios activos, que pasan una media cercana a las tres horas diarias en la plataforma. Super League Soccer, uno de los juegos de mayor éxito de Gamefam, con 9.5 millones de usuarios activos, 1.5 millones de sesiones de juego diarias y un promedio de 11 minutos de interacción, aparece ahora con el nombre de FIFA Super Soccer para convertirse en la nueva experiencia oficial de la FIFA en la plataforma. Este nuevo juego oficial de la FIFA permite a los jugadores escoger a selecciones nacionales oficiales y a algunos de los clubes más famosos, participar en eventos relacionados con las principales ligas del mundo, preparar el camino a la Copa Mundial de la FIFA 2026™ y conseguir accesorios exclusivos de la FIFA y la Copa Mundial de la FIFA™ para los avatares. Esta innovadora oferta dará pie a oportunidades exclusivas para socios FIFA como adidas, entre otras marcas. Actualmente, se puede jugar con catorce clubes patrocinados por adidas en el FIFA Super Soccer en el contexto de un nuevo torneo: el adidas Football Festival, de cuatro semanas de duración y en el que se puede elegir al Flamengo, Boca Juniors, al Club América, al Aston Villa, al Union Berlín o al Al Nassr, entre otros. “Roblox ha demostrado la fuerza que tiene para unir a los aficionados y expandir la cultura del fútbol. Trabajar con Gamefam nos permite desarrollar un espacio de fútbol natural en la plataforma. En el contexto de la Copa Mundial de la FIFA de 2026, esta colaboración refuerza nuestra gran apuesta por los videojuegos, nos ayuda a crear experiencias nuevas y genuinas para los aficionados y brinda más oportunidades para que los socios participen”, ha declarado Christian Volk, director de la Subdivisión de Esports y Gaming de la FIFA. “Nuestra ya larga colaboración con la FIFA, así como el estreno de FIFA Super Soccer, ofrece tanto a ligas como a marcas cada vez mejores oportunidades para llegar a jóvenes aficionados en entornos orgánicos y de interacción continua. El público de Roblox es numerosísimo y muy activo, y las experiencias deportivas no se limitan al calendario de competición oficial, sino que están disponibles todo el año. Los usuarios se reúnen terminada la temporada, cuentan los días para que empiecen los principales torneos, celebran las victorias y siguen conectados a todo lo que rodea a sus equipos y deportistas favoritos. Estamos deseando ampliar este universo y dar la bienvenida a nuevos socios”, ha declarado Lisa Willett, directora sénior de Alianzas Estratégicas Internacionales de Roblox. Super League Soccer pasó a llamarse FIFA Super Soccer después de que la FIFA tomara el control del juego en junio y julio de 2025 con motivo del Mundial de Clubes, el mayor campeonato oficial de fútbol en la historia en Roblox, con más de 20 millones de sesiones de juego y 5.5 millones de horas de conexión. El 61% de los jugadores encuestados afirmaron que tenían previsto ver el Mundial de Clubes FIFA 2025 gracias al juego, lo que demuestra su influencia en el mundo real. Además, el evento en el que se presentó el trofeo del Mundial de Clubes en noviembre de 2024 ganó el premio a la mejor interacción con los aficionados en los SportsPro Media Awards, y otros tres galardones en los W3 Awards. “Roblox es una referencia entre el público de las generaciones Z y Alfa, que no se limitan a ver, sino que quieren ser parte activa del deporte, del contenido y de la cultura que consumen. Estamos encantados de presentar FIFA Super Soccer como pilar de la estrategia de juegos de la FIFA y de ayudar a la organización a que prenda la mecha del fútbol entre una nueva generación de seguidores. Es justo que el Mundial más grande de la historia tenga también su reflejo en uno de los mayores ecosistemas digitales gracias a FIFA Super Soccer. Toda marca que pretenda llegar a las generaciones Z y Alfa debe estar presente en Roblox”, señala Ricardo Briceno, director comercial de Gamefam. FIFA Super Soccer ya está disponible de manera gratuita y en todo el mundo para consolas, PC, teléfonos móviles y tablets.

Read more
Netflix sigue potenciando su estrategia de videojuegos
Person, Baby, People

Netflix ha sorprendido al sector con la adquisición de Ready Player Me, la plataforma estonia especializada en la creación de avatares digitales que pueden moverse entre diferentes juegos y mundos virtuales. El gigante del streaming anunció la compra de esta startup con un financiamiento previo de 72 millones de dólares, aunque los términos específicos del acuerdo no fueron divulgados públicamente.​

La empresa, fundada en 2014 en Tallin, ha logrado consolidarse como un referente en la creación de identidades digitales portátiles, integrándose en más de 3.000 aplicaciones y contando con el respaldo de inversionistas de gran calibre como cofundadores de Roblox, Twitch y King Games. Su tecnología permite que los usuarios generen avatares en apenas diez segundos mediante una fotografía, sin necesidad de software especializado.​

Read more