La revelación del juego Diablo Immortal, un nuevo título de la franquicia para iOS y Android, causó controversia de inmediato entre los fanáticos que esperaban un nuevo lanzamiento para PC o consola. Anunciado al final de la presentación de Blizzcon 2018, Diablo Immortal es un nuevo juego multijugador masivo con zonas persistentes, una ciudad capital y mazmorras para dispositivos móviles.
Sin embargo, parece que no es lo que querían los fanáticos. A pesar de que los rumores apuntaban a lo contrario, muchos esperaban que el muy querido Diablo III viera una secuela adecuada para PC y consolas, o al menos una nueva expansión. Eso no es lo que pasó, y los fanáticos que asistieron al evento se unieron en un coro de abucheos, un malestar que se propagó rápidamente a nivel global en las redes sociales.
Pese a eso, disfrutamos nuestro tiempo con la demostración de este juego durante nuestra visita a Blizzcon 2018, y tuvimos algunas preguntas sobre cómo se comparará esta versión con los lanzamientos anteriores de esta popular serie. Para averiguarlo, nos reunimos con Dan Elggren, Director de producción de Diablo Immortal and Incubation, y Allen Adham, cofundador de Blizzard y productor ejecutivo de Incubation.
Digital Trends: ¿Qué les hizo decidir lanzar un juego de Diablo para dispositivos móviles?
Dan Elggren: La raíz de esto es que todos en el equipo somos apasionados por Diablo. Nos encanta crear juegos. Y también nos apasionan los juegos móviles. Hablamos mucho al respecto a medida que continuamos creciendo en la industria, y aunque nuestras raíces provienen de los juegos de PC y consola, también jugamos muchos juegos móviles, y vemos más y más lo que puede hacer el móvil. Vemos los nuevos dispositivos, y cómo siguen avanzando. Parece una plataforma digna para una experiencia como Diablo, y creemos que es el momento adecuado para intentar llevar esta experiencia a una nueva plataforma.
Creemos que es el momento adecuado para llevar esta experiencia a una nueva plataforma.
Allen Adham: Además, tenemos una larga historia de crear nuevos tipos de juegos en nuevas plataformas. Entonces, para nosotros, si nos remontamos a tres décadas atrás, empezamos con Amiga, Comodore 64, Apple II, Macs, y desde allí pasamos a través del tiempo, y ha habido muchos nuevos dispositivos y nuevas plataformas. Nos encanta crear juegos, nos encanta jugar juegos, y está claro que para una gran parte del mundo los teléfonos y tabletas son ahora su principal dispositivo de juegos. Muchos de nosotros en Blizzard ahora pasamos muchas horas jugando en el móvil. Entonces, fue algo natural para nosotros traer nuestras IP a estos dispositivos, y Diablo realmente encaja bien.
¿Cuánto tiempo han tenido en la mente a Diablo Immortal en Blizzard?
Elggren: ¿Cuánto tiempo ha estado en nuestras mentes? [ríe] Bueno, la verdad es que no solo hemos pensado en Diablo, sino en todas nuestras franquicias. Hemos estado hablando de dispositivos móviles y cuál es la experiencia correcta en una plataforma móvil. Hemos estado trabajando en esto por un buen tiempo, y seguiremos con algunas iniciativas más amplias que Allen puede explicar.
Adham: Sí, todo empezó hace unos años con Hearthstone, que fue diseñado originalmente para computadoras de escritorio, por una feliz coincidencia funcionó bien para dispositivos móviles. Eso nos abrió los ojos a una oportunidad más amplia. Entonces solo se trató de hacer surgir los equipos, los recursos y los diseños para que esto suceda.
Puedo decir, sin llegar a ser demasiado específico, que tenemos grandes planes para el espacio móvil. Es una gran iniciativa para nosotros en Blizzard, y puedes esperar ver más títulos nuestros que abarquen todas nuestras IP en algún momento en el futuro.
¿Tuvieron alguna inquietud inicial al tomar esta decisión? ¿Se imaginaron la posibilidad de una respuesta negativa de los fanáticos?
Elggren: Bueno, sabemos que también tenemos fanáticos apasionados, y has visto algo de esa pasión esta semana. Escuchamos y apreciamos esa pasión, pero también sabíamos que entrar en este tipo de plataforma sería un cambio para nuestros jugadores de consola y PC. Así que eso fue definitivamente lo más importante.
Sabemos que tenemos fanáticos apasionados, y has visto algo de esa pasión esta semana.
Sabíamos que esto sería un desafío para nosotros. Pero a medida que hacemos que la gente juegue el juego, vemos que se les enciende el foco. Esto se siente bien. Este es un juego genial. Por lo tanto, escuchar esto una y otra vez nos permite saber que estamos en el camino correcto, pero continuaremos también escuchando a nuestros apasionados fanáticos.
Adham: También nos preocupaba la calidad de la ejecución. En Blizzard tenemos estándares muy altos sobre la calidad de los juegos que hacemos. Queríamos estar seguros de que este juego será auténticamente Blizzard, auténticamente Diablo. Eso significaba que tenía que tener controles muy ajustados que parecían correctos para Diablo. Creemos que hemos marcado eso, eso es lo primero en lo que nos enfocamos. Ahora nos centramos en los sistemas y contenidos más amplios, por lo que pensamos que estamos en un gran lugar.
Claro que existieron otras preocupaciones tecnológicas sobre los dispositivos móviles relacionadas con los tamaños de descarga e instalación. ¿Podremos hacer un juego con la fidelidad que queremos dentro de esas limitaciones? Creo que estamos llegando a la conclusión de que sí, pudimos e hicimos un excelente juego.
¿Cómo esperan que reaccione la base de fanáticos y jugadores? ¿Estaban preparados para el contragolpe?
Adham: Hemos estado hablando mucho sobre este tema, más intensamente durante los últimos meses a medida que nos acercábamos a Blizzcon. Sabíamos que nuestra audiencia iba a venir aquí porque estamos muy comprometidos con nuestra comunidad. Sabíamos que estaban esperando ver algo en particular.
¿Te refieres a Diablo IV?
Adham: Exactamente. Así que intentamos adelantarnos a esa expectativa hace unas semanas, y publicamos una nota de blog hace unas semanas. Lo que dijimos fue que tenemos varios equipos de Diablo trabajando en múltiples proyectos. Queremos que sepan que esto no es más que otras cosas que estamos haciendo, y de hecho estamos haciendo mucho, y esto es una adición. Esperábamos disipar las preocupaciones, pero a pesar de eso, nuestros fanáticos y jugadores más comprometidos y apasionados en este show solo hubieran estado satisfechos con una cosa.
Les puedo decir que no los hemos olvidado. Tendremos más noticias para compartir en algún momento en el futuro. También somos fanáticos de Diablo para PC y consola. Diablo es una franquicia de campaña en Blizzard y seguimos trabajando en muchas cosas.
Ayer probamos el demo, y se sintió auténtico, pero nos preocupa que la jugabilidad pudiera ser demasiado simplista. ¿Qué sistemas tienen para hacer que los jugadores vuelvan al juego una vez que lo prueben?
Adham: El demo que probaste en la sala de exhibición es una experiencia Blizzcon muy controlada. Es más como una probadita. En cierto modo, es representativo del juego de momento a momento, pero en otros no muestra en su totalidad la escala del mundo o de los sistemas que tendrá el juego. Entonces, cuando pensamos en todo lo que aprendimos en los 20 años de Diablo y World of Warcraft, y en los muchos sistemas que forman parte de un MMO duradero, tenemos la intención de llevar todo ese conocimiento y muchos de esos sistemas a Diablo, y más.
El sistema de inventario que viste ayer está bloqueado a propósito. Todavía estamos trabajando en cómo se verá y todavía no estábamos listos para mostrarlo. Lo mismo ocurrió con el nivel de progresión o los sistemas de habilidad. Pero puedo decirte que cuando lancemos el proyecto completo será una verdadera experiencia de Diablo y, esperamos, se convertirá en otro juego de estilo de vida de Blizzard que la gente jugará durante muchos, muchos años.
¿Qué les gustaría decirles a los jugadores que son escépticos acerca de Diablo Immortal?
Elggren: Sé que no todos pueden estar aquí en Blizzcon, pero me gustaría que la gente lo tenga en sus manos y lo juegue. Espero que por lo menos los fanáticos vean algunas de las transmisiones de personas que lo jugaron, y parte del material que hemos podido compartir. Esperemos que a medida que avancemos en el desarrollo, podamos compartirlo con más y más personas. Realmente creemos que jugar es creer.
Adham: Completamente de acuerdo. Creo que eso fue dicho muy elocuentemente.
¿Está Diablo IV todavía sobre la mesa y, en caso afirmativo, cuándo pueden los fanáticos esperar escuchar más al respecto?
Adham: Bueno, no tuvimos nada que anunciar durante nuestra presentación en Blizzcon, pero reiteraré nuestro mensaje del blog: Diablo es una franquicia clave para nosotros en Blizzard, siempre lo será. Y seguimos teniendo varios equipos trabajando en múltiples proyectos de Diablo que aún no han sido anunciados.