Electronic Arts reconoció oficialmente que recurrió a tecnología de voz basada en inteligencia artificial para las transmisiones de NHL 27, luego de que la noticia se filtrara a través de uno de sus propios comentaristas. La compañía sostiene que la herramienta le permite ampliar la variedad de frases durante los partidos y responder con mayor rapidez a los cambios de la liga y a las sugerencias de los jugadores.
Cómo se destapó la polémica
El primero en mencionar la situación fue John Buccigross, comentarista de ESPN y nueva voz principal de la transmisión de jugada por jugada en la saga NHL. Durante su participación en el pódcast Chirping Zebras, Buccigross relató que los desarrolladores le hicieron escuchar fragmentos generados con su propia voz clonada mediante IA, y se mostró sorprendido por la calidad del resultado. «Si eso significa menos trabajo y el mismo pago, lo acepto», comentó entre risas, dejando en evidencia que la tecnología ya forma parte del proceso de producción del título.
El comentarista también contó una anécdota que expuso las limitaciones actuales del sistema: en una de las líneas generadas automáticamente, la inteligencia artificial describió que «el público se levantaba de sus sillas» tras una anotación, un error que Buccigross corrigió de inmediato, explicando que en el ámbito del hockey sobre hielo el término correcto es «asientos» y no «sillas». Según explicó, este tipo de detalles requiere revisión humana constante, ya que las palabras específicas del deporte importan para mantener la credibilidad de la narración.
La respuesta oficial de Electronic Arts
Ante la repercusión mediática que generaron las declaraciones, Electronic Arts publicó un comunicado junto al primer parche del juego en el que confirmó de manera directa el uso de esta tecnología. La empresa remarcó que la transmisión se sustenta en «una colaboración directa y continua» con Buccigross y con su compañero Darren Pang, y que ambos dieron su consentimiento y participaron activamente en el proceso. Según el texto, la inteligencia artificial se emplea para expandir más de cincuenta sesiones de grabación ya completadas por ambos locutores, y no para reemplazar su trabajo original.
La compañía adelantó además que esta primera actualización busca corregir errores de pronunciación en nombres de jugadores y reducir la repetición de frases, con el compromiso de seguir ampliando la cobertura de nombres de ciudades y planteles en próximas versiones del parche.
Un movimiento que se enmarca en una estrategia mayor
El episodio se suma a un discurso que Electronic Arts ha sostenido abiertamente durante el último año a favor de la inteligencia artificial generativa. Laura Miele, presidenta de desarrollo empresarial de la compañía, había declarado previamente que estas herramientas impulsan «un verdadero renacimiento de la creatividad» dentro de los estudios. A diferencia de otras empresas del rubro, que suelen mostrarse cautelosas o incluso a la defensiva al admitir el uso de IA, EA optó por un tono confiado, centrado en las ventajas técnicas de la herramienta más que en disculpas hacia la comunidad de jugadores.
Cabe destacar que NHL 27 no tiene versión para computadores personales, ya que la serie no ha lanzado una entrega para esa plataforma desde 2009, por lo que la controversia se concentra exclusivamente en las versiones de consola. Aun así, el caso se ha convertido en un antecedente relevante para la industria, en momentos en que otros estudios evalúan incorporar tecnologías similares en sus propias producciones deportivas.