NVIDIA se está preparando para lanzar DLSS 5, su último intento de acercar los gráficos en tiempo real a los juegos al fotorrealismo. La compañía afirma que la nueva tecnología de renderizado neuronal guiado por 3D estará disponible a partir del 3 de septiembre a las 21:00 PT, siendo NBA 2K27 su primer juego compatible con GPUs de la serie RTX 50, portátiles y GeForce NOW.
DLSS 5 no está excluyendo al artista de la ecuación

Cuando NVIDIA mostró por primera vez DLSS 5, una de las preocupaciones inmediatas era que los gráficos generados por IA pudieran acabar anulando las decisiones artísticas tomadas por los desarrolladores de juegos. Pero, eso no es realmente lo que está ocurriendo aquí.
DLSS 5 analiza el fotograma renderizado junto con información como colores y vectores de movimiento, utilizando su modelo neuronal para entender personajes, objetos, materiales, iluminación y sus relaciones dentro de una escena. Más importante aún, los desarrolladores mantienen el control sobre cuánto de ese procesamiento se produce realmente.


Ese control va sorprendentemente profundo. Los desarrolladores pueden usar enmascaramiento automático o manual y ajustar la intensidad de detalles estructurales como sombras de contacto, reflejos y oclusión ambiental, así como una iluminación y respuesta de color más amplias. También pueden aplicar esos controles globalmente o a objetos individuales. En otras palabras, DLSS 5 no es simplemente decirle a un juego: «Toma, déjame hacerlo más bonito.» Los artistas pueden decidir qué recibe el tratamiento de la IA y cuán agresivo debe ser.


Y aquí es donde la tecnología se vuelve particularmente interesante. En las demos que vi, DLSS 5 podía distinguir diferentes elementos dentro de una escena y tratarlos de forma independiente. Un personaje, su ropa, los objetos que lo rodean y el fondo pueden convertirse en piezas separadas que los desarrolladores pueden controlar. El resultado es una interacción mucho más convincente entre iluminación, materiales y superficies.


NVIDIA también enfatiza que cuanto mejor es la entrada, mejor es la salida. Tiene sentido: DLSS 5 no está creando un juego entero de la nada. Utiliza la información ya producida por el juego para mejorar la imagen final.

De dos RTX 5090 a un portátil RTX 5060
Quizá la mayor sorpresa para mí ni siquiera fue la calidad visual. Era el hardware que lo controlaba. Cuando se mostró DLSS 5 por primera vez, la tecnología requería dos GPUs RTX 5090. Sin embargo, en la Gamescom la tecnología estuvo funcionando en un portátil equipado con una RTX 5060. Eso supone una reducción bastante brutal en los requisitos de hardware para algo que sigue produciendo resultados sorprendentemente convincentes.
Hay un equilibrio de rendimiento dependiendo de los ajustes de calidad, pero la mejora visual es difícil de ignorar. Las propias cifras de NVIDIA en NBA 2K27 muestran DLSS 5 funcionando junto con ray tracing y DLSS Multi Frame Generation, con una RTX 5060 alcanzando 258 fps a 1080p en ajustes altos, mientras que una RTX 5090 alcanza 370 fps en 4K Ultra usando el modo Rendimiento.

Y probablemente esa sea la parte que más ganas de probar bien. DLSS 5 no es solo otra casilla en el cada vez más enorme menú de configuración gráfica de NVIDIA. Por lo que he visto, puede cambiar fundamentalmente cómo aparecen la iluminación, los materiales y los personajes en pantalla, sin dejar de dar a los desarrolladores un control considerable sobre la imagen final.
NBA 2K27 tiene la primera opción el 3 de septiembre. Por lo que vi en la Gamescom, tengo mucha curiosidad por ver si DLSS 5 puede ofrecer de forma constante esa misma sensación de «espera, ¿eso se renderiza en tiempo real?» una vez que sale del entorno de la demo cuidadosamente preparado.