5 consolas de videojuegos que fracasaron miserablemente

La historia de los videojuegos está repleta de éxitos y fracasos, y en el mundo de las consolas de videojuegos, no todas han logrado alcanzar la gloria. Desde innovaciones técnicas que no lograron captar la atención del público hasta decisiones de diseño desacertadas, algunas consolas han pasado a la historia como verdaderas decepciones. En este artículo, haremos un repaso por cinco consolas de videojuegos que fracasaron miserablemente en su intento de liderar la industria.

Wii U

Nintendo

La trayectoria de Nintendo en el mercado de las consolas domésticas ha sido un viaje lleno de altibajos. En sus días de gloria, eran los líderes indiscutibles de la industria del juego, y actualmente, con la Nintendo Switch, la compañía ha recuperado terreno. Sin embargo, en algún momento tuvo que luchar por mantener esa posición privilegiada.

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La Wii U, lanzada en 2012, fue pionera en varias áreas, pero lamentablemente no logró capturar la imaginación de los jugadores como Nintendo esperaba. Aunque ofrecía juegos en alta definición, esta característica llegó tarde al mercado y no pudo competir con las especificaciones de otras consolas como la PlayStation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft, que ya tenían una sólida base de usuarios establecida. Estas consolas ofrecían una amplia gama de juegos y funciones que la Wii U no pudo igualar completamente.

Si bien la innovación del gamepad con pantalla táctil parecía prometedora, su subutilización y la falta de potencia general de la consola limitaron su impacto. La compatibilidad con los Wiimotes y los nunchucks también resultó ser una apuesta desafortunada, ya que los jugadores buscaban nuevas formas de interactuar con sus juegos. Además, los fanáticos de la icónica serie Zelda tuvieron que esperar demasiado tiempo para disfrutar de una nueva entrega, lo que minó la credibilidad de la consola desde el principio.

Afortunadamente, con el lanzamiento de la Nintendo Switch, la gran N logró recuperar su posición. La versatilidad del Switch, que combina la portabilidad con la experiencia de juego en casa, ha sido bien recibida por los consumidores. Ahora, solo queda esperar que Nintendo mantenga este impulso y siga entregando experiencias de juego que estén a la altura de su legado.

Ouya

Wikipedia

La Ouya, un proyecto financiado a través de Kickstarter, prometía una revolución en el mundo de los juegos de consola. Lanzada al público en 2013, esta consola de código abierto funcionaba con el sistema operativo Android 4.1, diseñada tanto para juegos de teléfonos móviles/tabletas como para juegos propios de consola.

Con un enfoque en títulos gratuitos con opciones de pago, ofrecía una alternativa fresca y atractiva. Su capacidad para resolver el problema de los juegos móviles de Android al permitir jugar desde el sofá con un control más familiar generó expectativas emocionantes.

Sin embargo, a pesar de las críticas decentes, la Ouya luchó por ganar tracción en el mercado debido a la falta de apoyo de desarrolladores y la escasez de juegos disponibles. Su biblioteca estaba dominada por títulos que ya estaban disponibles en otras plataformas, lo que limitaba su atractivo para los consumidores. Además, no disponía del poder de procesamiento y gráficos necesarios para competir con las consolas más establecidas.

Finalmente, la adquisición por parte de Razer marcó el fin de un sueño que no logró cumplirse, dejando tras de sí una lección sobre las complejidades del mundo de las consolas de videojuegos.

Sega Saturn

Wikipedia

La Sega Saturn, lanzada en 1994, tomó por sorpresa tanto a desarrolladores como a minoristas debido a su lanzamiento anticipado y sorpresivo, lo que resultó en una falta de preparación adecuada para su llegada al mercado. Este lanzamiento prematuro también limitó la disponibilidad de juegos y generó confusión entre los consumidores. Además, la arquitectura complicada y poco convencional de la Sega Saturn dificultaba aún más el desarrollo de juegos.

A pesar de ello, la Saturn ofrecía una amplia selección de juegos excelentes que no estaban disponibles en sus principales competidores, como la Nintendo 64 y la PlayStation. Sin embargo, muchos de ellos eran simples puertos de arcades y no exclusivos de Sega Saturn. Además, en la biblioteca de la consola faltaba una franquicia importante: un juego adecuado de Sonic. Sí, la Saturn ni siquiera tenía un juego de Sonic.

Por otro lado, el precio inicial de la Sega Saturn fue más alto que el de su principal competidor, la PlayStation. Esta diferencia contribuyó a que la consola tuviera una adopción más lenta en el mercado y a que perdiera terreno frente a la competencia. Este fracaso eventualmente llevó a Sega a retirarse del negocio de hardware de consolas domésticas.

Virtual Boy

ResearchGate

El fracaso del Virtual Boy, lanzado en 1995, como consola es comprensible cuando se consideran sus deficiencias. En primer lugar, se comercializó como una experiencia portátil, lo que resultó engañoso, ya que el dispositivo de realidad virtual no se sujetaba realmente en la cabeza. En su lugar, estaba montado en un trípode, por lo que incluso necesitabas una superficie plana. Además, era completamente incómodo de usar. Colocarlo en el suelo y mantener la cabeza en un ángulo poco natural con el cuerpo durante el tiempo necesario para jugar era doloroso.

Por otro lado, la limitada representación de colores en los juegos del Virtual Boy, en blanco y negro con tonos de rojo, no lograba ofrecer una experiencia inmersiva y realista, lo que restaba valor al concepto de realidad virtual. Ese aspecto y la fatiga visual causada por la visualización estereoscópica, también contribuyeron a su fracaso comercial.

Este intento de consola también enfrentó desafíos relacionados con la falta de apoyo de desarrolladores. Muchos de ellos no estaban interesados en crear juegos para el Virtual Boy debido a sus limitaciones tecnológicas y a la incertidumbre sobre su potencial de mercado. Esto resultó en una biblioteca de juegos pequeña y poco variada. En conjunto, estos factores impidieron que el Virtual Boy lograra alcanzar el éxito en el mercado de las consolas de videojuegos.

Philips CD-i

Wikipedia

Lanzado en 1991, el Phillips CD-i (Compact Disc Interactive) tenía buenas intenciones. La intención no era realmente hacer una consola de juegos robusta, sino crear un dispositivo “todo en uno” que combinara funciones de reproductor de CD con capacidades de multimedia y juegos. Además, se esperaba que fuera más asequible que las computadoras con unidades de CD-ROM en ese momento. Sin embargo, no logró captar el interés del público de manera efectiva.

Además, el CD-i sufrió de una falta de apoyo de desarrolladores y de un catálogo de juegos atractivo. Aunque tenía algunos títulos exclusivos, muchos eran de baja calidad o simples puertos de otros sistemas, lo que no logró atraer a los jugadores de manera significativa.

Una característica peculiar del CD-i es que tenía sus propios juegos exclusivos de Mario y Zelda gracias a una asociación con Nintendo: Hotel Mario, Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon y Zelda’s Adventure. Paradójicamente, estos son considerados como los peores títulos ofrecidos de ambas franquicias.

A pesar de sus esfuerzos y sus asociaciones estratégicas, el CD-i no logró destacar en el mercado de las consolas y quedó como un recuerdo de un intento ambicioso pero fallido en la historia de los videojuegos.

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