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Atari, la primera piedra de los videojuegos modernos

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Cualquiera que disfrute de los videojuegos debe saber lo que ocurrió el 27 de junio de 1972. En aquella fecha, dos ingenieros eléctricos registraron el nombre de Atari y refundaron la compañía que sería el punto de partida para la industria moderna de los juegos de video.

Atari como tal existe desde esa fecha, pero la empresa creada por Nolan Bushnell y Ted Dabney se remonta un poco antes y tenía otro nombre, el cual tuvieron que cambiar porque había otra compañía llamada así (Syzygy). El primer producto de la entonces novel sociedad fue un título llamado Computer Space, en el cual había que dispararle a unos platillos voladores.

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Pero a juicio de Bushnell, Computer Space era muy complejo para los jugadores de la época. Era necesario crear algo más sencillo que cualquiera pudiera disfrutar y que idealmente se supieran las reglas de antemano. Así resultaría la génesis para la creación de Pong, que a su vez estuvo inspirado en un juego de tenis de la ya existente consola Magnavox Odyssey.

Atari
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Pong resultó un éxito pese a las dudas de Bally, la compañía con la que Atari se asoció para producir la máquina completa. Un par de años después, Atari no podía cumplir con la demanda de Pong, a la vez que era llevada a los juzgados por Magnavox por el plagio de su juego de tenis.

Los primeros años de Atari fueron extraños. Por un lado, disfrutaban el éxito de sus juegos de arcade que tenían mucha demanda. Por otro, se metían en problemas financieros al tratar de abrir una división en Japón, mientras la competencia de los juegos de arcade en Estados Unidos se volvía cada vez más fuerte.

En la segunda mitad de los años setenta, Nolan Bushnell vio una oportunidad en el mercado casero. Las máquinas de arcade eran caras de producir, desde el diseño de los juegos hasta la implementación del gabinete. En cambio, una consola que pudiera ejecutar los mismos juegos, pero que se conectara a un televisor, podría tener mayor éxito. Así fue como nació la Atari 2600, en sus inicios conocida como Atari Video Computer System (abreviado Atari VCS).

Atari 2600
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Mientras Atari solidificaba un nuevo segmento, la compañía sufría con problemas internos que terminaron con la salida de Nolan Bushnell hacia finales de los setenta. En 1979, la compañía, ahora controlada por Warner, lanzó dos computadoras: Atari 800 y Atari 400, aparatos diseñados pensando en un uso más general que solo los videojuegos. En paralelo, el negocio de las máquinas de pinball recibía cada vez menos atención de parte de sus dueños.

Pese a las complicaciones internas de la compañía, la Atari 2600 recibía nuevos juegos con frecuencia, muchos de ellos adaptaciones de títulos de arcade que a veces resultaban en versiones muy inferiores a causa del hardware de la consola. Conscientes de esto, Atari desarrolló una sucesora llamada Atari 5200, que salió al mercado en 1983.

Ese año también fue el del gran crash de la industria de los videojuegos, entre cuyas causas estuvieron la baja calidad de muchos de los productos que se lanzaban a la venta. Hasta 1979, Atari publicaba todos los juegos que se lanzaban para la 2600, pero luego aparecieron otras desarrolladoras y los fabricantes de consolas no controlaban la calidad de los productos que se publicaban.

Atari Lynx
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

El quiebre en la industria y la posterior aparición de Nintendo dejaron a Atari en una posición difícil. Sin embargo, la compañía siguió produciendo la Atari 2600 hasta 1990 y en paralelo lanzó otras consolas como la Atari 7800 o la portátil Atari Lynx, aunque ninguna tendría el éxito de sus antecesoras.

A comienzos de los noventa, Atari intentó volver al ruedo con la Atari Jaguar, consola que se promocionó como la primera de 64-bits en el mundo (en la práctica, no era tal). Esta consola llegó a competir con la Super Nintendo y la Sega Genesis (Mega Drive en Europa), pero la falta de apoyo de third parties la condenó a un fracaso absoluto. En 1995, dos años luego de su lanzamiento y con la PlayStation ya en el mercado, Atari se despidió del mundo de las consolas.

Pese a todo, Atari siempre será un pilar importante en el desarrollo de la industria de los videojuegos. Nolan Bushnell y Ted Dabney fueron, de cierta manera, visionarios en un segmento que durante los setenta todavía no tenía forma ni identidad. Desde 1985 en adelante, fueron otras compañías las que tomaron el relevo y le dieron un nuevo impulso a los videojuegos como medio, pero la primera piedra la puso Atari.

Atari Pong
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Muchos de quienes comenzaron en los videojuegos hace 30 años o más lo hicieron con los controles de un Atari. Títulos de corte legendario como Pong, Pitfall o Montezuma llegaron al mercado casero gracias a los esfuerzos de Atari, que fueron el inicio de lo que vendría después.

Esto nos recuerda que en 2021 Atari volvió a lanzar una consola de videojuegos.

Raúl Estrada
Former Digital Trends Contributor
Raúl Estrada comenzó en el mundo de los medios de comunicación en 2009, mientras estudiaba ingeniería y escribía en…
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Tu próximo Legion Go 2 podría ejecutar SteamOS en vez de Windows 11
Car, Transportation, Vehicle

Windows Latest informa que Lenovo está preparando una variante Legion Go 2 para SteamOS para la presentación del CES 2026, dirigida a jugadores que quieren potencia de hardware sin el problema de la consola portátil con Windows 11.

La idea es sencilla: mantener las mismas especificaciones principales, cambiar el sistema operativo y hacer que todo el dispositivo se sienta más como una consola cuando lo cojas. Lenovo no ha confirmado oficialmente este modelo en el material fuente proporcionado, y no se listan detalles clave como precios, regiones y fecha de puesta en venta.

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FIFA y Roblox amplían su colaboración y presentan FIFA Super Soccer 
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FIFA y Roblox han anunciado hoy la ampliación de su acuerdo de colaboración con un nuevo juego oficial, FIFA Super Soccer, que ya está disponible gracias a la participación de Gamefam, compañía líder en la creación de contenidos en el metaverso. Este movimiento se integra en la estrategia de expansión de la FIFA en el ámbito de los videojuegos, que busca, de la mano de las principales plataformas, atraer a las nuevas generaciones de aficionados al fútbol de todo el mundo. Desde que empezó a colaborar con la FIFA en 2022, Roblox ha experimentado un crecimiento sin precedentes que le ha permitido consolidarse como una plataforma de referencia para empresas y marcas deportivas. Este universo virtual ya cuenta con 151 millones de usuarios activos, que pasan una media cercana a las tres horas diarias en la plataforma. Super League Soccer, uno de los juegos de mayor éxito de Gamefam, con 9.5 millones de usuarios activos, 1.5 millones de sesiones de juego diarias y un promedio de 11 minutos de interacción, aparece ahora con el nombre de FIFA Super Soccer para convertirse en la nueva experiencia oficial de la FIFA en la plataforma. Este nuevo juego oficial de la FIFA permite a los jugadores escoger a selecciones nacionales oficiales y a algunos de los clubes más famosos, participar en eventos relacionados con las principales ligas del mundo, preparar el camino a la Copa Mundial de la FIFA 2026™ y conseguir accesorios exclusivos de la FIFA y la Copa Mundial de la FIFA™ para los avatares. Esta innovadora oferta dará pie a oportunidades exclusivas para socios FIFA como adidas, entre otras marcas. Actualmente, se puede jugar con catorce clubes patrocinados por adidas en el FIFA Super Soccer en el contexto de un nuevo torneo: el adidas Football Festival, de cuatro semanas de duración y en el que se puede elegir al Flamengo, Boca Juniors, al Club América, al Aston Villa, al Union Berlín o al Al Nassr, entre otros. “Roblox ha demostrado la fuerza que tiene para unir a los aficionados y expandir la cultura del fútbol. Trabajar con Gamefam nos permite desarrollar un espacio de fútbol natural en la plataforma. En el contexto de la Copa Mundial de la FIFA de 2026, esta colaboración refuerza nuestra gran apuesta por los videojuegos, nos ayuda a crear experiencias nuevas y genuinas para los aficionados y brinda más oportunidades para que los socios participen”, ha declarado Christian Volk, director de la Subdivisión de Esports y Gaming de la FIFA. “Nuestra ya larga colaboración con la FIFA, así como el estreno de FIFA Super Soccer, ofrece tanto a ligas como a marcas cada vez mejores oportunidades para llegar a jóvenes aficionados en entornos orgánicos y de interacción continua. El público de Roblox es numerosísimo y muy activo, y las experiencias deportivas no se limitan al calendario de competición oficial, sino que están disponibles todo el año. Los usuarios se reúnen terminada la temporada, cuentan los días para que empiecen los principales torneos, celebran las victorias y siguen conectados a todo lo que rodea a sus equipos y deportistas favoritos. Estamos deseando ampliar este universo y dar la bienvenida a nuevos socios”, ha declarado Lisa Willett, directora sénior de Alianzas Estratégicas Internacionales de Roblox. Super League Soccer pasó a llamarse FIFA Super Soccer después de que la FIFA tomara el control del juego en junio y julio de 2025 con motivo del Mundial de Clubes, el mayor campeonato oficial de fútbol en la historia en Roblox, con más de 20 millones de sesiones de juego y 5.5 millones de horas de conexión. El 61% de los jugadores encuestados afirmaron que tenían previsto ver el Mundial de Clubes FIFA 2025 gracias al juego, lo que demuestra su influencia en el mundo real. Además, el evento en el que se presentó el trofeo del Mundial de Clubes en noviembre de 2024 ganó el premio a la mejor interacción con los aficionados en los SportsPro Media Awards, y otros tres galardones en los W3 Awards. “Roblox es una referencia entre el público de las generaciones Z y Alfa, que no se limitan a ver, sino que quieren ser parte activa del deporte, del contenido y de la cultura que consumen. Estamos encantados de presentar FIFA Super Soccer como pilar de la estrategia de juegos de la FIFA y de ayudar a la organización a que prenda la mecha del fútbol entre una nueva generación de seguidores. Es justo que el Mundial más grande de la historia tenga también su reflejo en uno de los mayores ecosistemas digitales gracias a FIFA Super Soccer. Toda marca que pretenda llegar a las generaciones Z y Alfa debe estar presente en Roblox”, señala Ricardo Briceno, director comercial de Gamefam. FIFA Super Soccer ya está disponible de manera gratuita y en todo el mundo para consolas, PC, teléfonos móviles y tablets.

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Netflix sigue potenciando su estrategia de videojuegos
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Netflix ha sorprendido al sector con la adquisición de Ready Player Me, la plataforma estonia especializada en la creación de avatares digitales que pueden moverse entre diferentes juegos y mundos virtuales. El gigante del streaming anunció la compra de esta startup con un financiamiento previo de 72 millones de dólares, aunque los términos específicos del acuerdo no fueron divulgados públicamente.​

La empresa, fundada en 2014 en Tallin, ha logrado consolidarse como un referente en la creación de identidades digitales portátiles, integrándose en más de 3.000 aplicaciones y contando con el respaldo de inversionistas de gran calibre como cofundadores de Roblox, Twitch y King Games. Su tecnología permite que los usuarios generen avatares en apenas diez segundos mediante una fotografía, sin necesidad de software especializado.​

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