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La mitología y la imaginación se unen de una manera perfecta en God of War

Han pasado más de cinco años desde que Kratos esgrimió sus armas y su ira descontrolada, para hacer lo que mejor sabe hacer: destruir a todo un panteón de dioses mitológicos. Aunque Kratos aniquiló a todas las deidades locales de su Grecia natal a través de la trilogía previa, ahora se dirige hacia el norte para darles el turno a los personajes de la mitología nórdica.

God of War siempre ha mantenido un buen balance entre forma y contenido. La Grecia mítica era violenta, marcada por la furia asesina, los monstruos y la venganza. Kratos, el guerrero espartano e involuntario hijo de Zeus, era una destilación perfecta de esta brutalidad: una amalgama de Aquiles, Teseo y Orestes, todo en uno.

A través de seis juegos, Kratos se abrió paso a través de todo el panteón y las criaturas de la mitología griega. Ahora, para su regreso, ha buscado paisajes más nevados en el norte de la tierra de Odin y Thor. Es un movimiento obvio en muchos niveles, ya que el canon nórdico está aún más centrado en cuentos y leyendas de hombres corpulentos que matan gigantes. Sin embargo, los resultados superaron nuestras expectativas.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

God of War (2018) abraza la mitología nórdica magistralmente, y no solo por la forma directa en que traduce el tema y el espíritu del canon nórdico. Las libertades interpretativas que el diseñador principal (Corey Barlog) y su equipo tomaron con el material de origen, encarnan un compromiso más real con el modo de contar historias míticas que si simplemente hubieran ejecutado una versión más fiel de las historias originales. Se podría decir que la mitología y la imaginación se unen de una manera perfecta en God of War.

Advertencia: Nuestro análisis incluye algunos spoilers de la trama de God of War, incluida la información de elementos clave que se desarrollan durante el juego, y las identidades de varios personajes.

¿Thor o Kratos? Mito e inspiración

Comparados con la gran cantidad de historias de la mitología griega, muy pocos cuentos nórdicos han sobrevivido. La mayor parte de lo que sabemos nos llega a través de la Edda Poética o Prosaica, donde una cantidad de las historias contenidas giran en torno a Thor, el dios del trueno, y sus épicas batallas contra gigantes.

God of War abraza la mitología nórdica magistralmente, pese a las libertades interpretativas.

Desde el principio, Kratos es un buen protagonista para llenar esos zapatos. A pesar de que Thor es típicamente representado por ser más bondadoso y amable que el malhumorado Kratos, ambos recurren a matar a sus enemigos como una solución para sus problemas.

La nueva arma de Kratos, el Hacha Leviathan, realza la comparación; como el famoso martillo de Thor, Mjölnir, el Hacha Leviathan regresa a las manos de Kratos desde cualquier distancia cuando se la llama después de arrojarla. La similitud no es una coincidencia: los enanos herreros Brokk y Sindri forjaron ambas armas.

Ragnarok: el destino de los dioses

Algo que se hace evidente en God of War, es que casi no hay personas en su mundo. Al principio, te encuentras con unos cuantos caníbales que intentan transformar a Kratos y Atreus en su cena, y después puedes hablar con fantasmas errantes, pero la mayoría de las personas con las que te encuentras son muertos vivientes Draugr, y cualquier personaje corpóreo con el que hables son enanos o deidades.

En cierta forma, esto tiene sentido en un mundo basado en la mitología nórdica, ya que los humanos en realidad están ausentes de esas historias. Mientras que los mitos griegos a menudo giran en torno a encuentros entre personas y fuerzas sobrenaturales, los humanos son casi completamente incidentales a las preocupaciones de los dioses nórdicos, quienes prefieren enfrentarse entre sí, o con gigantes, mientras sus creaciones humanas deben lidiar indirectamente con las consecuencias.

En este contexto, Kratos encaja perfectamente, pero más que una excusa conveniente para darle a Kratos un mundo lleno de enemigos que él pueda matar sin vacilar, su historia refleja la idea escatológica de la inevitable batalla del fin del mundo: Ragnarok, que en español se traduce como “destino de los dioses”.

Lo que es clave aquí es que Ragnarok no es el resultado de fuerzas cósmicas externas, sino que es la venganza contra los dioses por una eternidad de crueldad hacia gigantes y monstruos. Por ejemplo, los dioses engañaron y encerraron al lobo Fenrir por miedo a que llegue a dominar a los dioses y destruir el mundo, pero en última instancia, Fenrir precisamente  trata de hacer eso porque los dioses lo traicionaron. Así, las profecías de Odin generalmente se cumplen a sí mismas.

Deidades crueles

Si piensas que God of War parece crítico con los dioses mitológicos, es porque definitivamente lo es. Como regla general, los panteones paganos a menudo eran tan temidos como reverenciados. El concepto de un Dios como una fuerza benevolente y justa que ama y protege a las personas, es en gran parte una concepción cristiana, mientras que para los pueblos antiguos los dioses solían ser la personificación de un universo cruel e indiferente, totalmente caprichoso en la forma en que trataban a los simples mortales.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

La última versión de God of War va más allá, con una postura explícitamente hostil hacia Odin y los dioses de Aesir que él lidera. Cuando la sabia deidad Mimir finalmente se une a Kratos y Atreus en sus viajes, nos regala un tesoro de historias durante el tiempo de inactividad con los mitos de los dioses, que son en su mayoría una oportunidad para atacar a Odin. «¿Implacable? ¿Bárbaro? ¿Cruel? Ese es Odin «, se burla, llamándolo “un tirano pequeño y codicioso” que robó todo lo ahora tiene, comenzando por el mundo que creó, asesinando al gigante Ymir.

Estas historias transmiten los mitos contados por los gigantes (a quienes Mimir señala que son más como personas que como monstruos), y la temática constante es que alguien trata de resistir a los dioses, y entonces Thor viene y los mata.

Pintar a Odin como un conquistador egoísta y manipulador, cuya reputación como un padre benevolente es solo una buena mercadotecnia, realmente no es demasiado exagerado. Los eruditos sospechan que la guerra Aesir-Vanir, un evento fundamental en el canon nórdico mencionado en God of War, podría reflejar una conquista histórica cuyos vencedores escribieron su propia historia mítica. Además, este enfoque tampoco es infrecuente: La película Thor: Ragnarok plantea el mismo punto cuando Hela expone cómo Odín llegó a gobernar los nueve reinos a través de sangre y espada.

Una diferente historia de Baldur

Tal vez la interpretación mítica más interesante de God of War es cómo presenta a Baldur (conocido también como Balder) el universalmente amado hijo de Odín y Freya.

Jose Cabera/The Art of God of War

Según la tradición, Baldur comenzó a tener sueños de su propia muerte, por lo que su madre salió y obtuvo una promesa de casi todos en su mundo de que su hijo no sufriría ningún daño. Estando tan protegido, Baldur se pararía frente a los otros dioses y se reiría mientras lanzaban todo tipo de armas contra él, que rebotaban sin causarle daño.

Sin embargo, Freya había descuidado obtener todas las promesas, y le faltaba una: pensó que el muérdago era demasiado pequeño e inofensivo para ser un problema. Al enterarse de esto, el tramposo dios Loki, que siempre está buscando causar problemas, fabricó una lanza de muérdago, se la dio al dios ciego Hodr, y lo engañó para matar a Baldur.

En God of War, Baldur aparece muy temprano en el juego, inicialmente identificado como The Stranger. Los jugadores astutos, sin embargo, pueden descubrir quién es por su repetida insistencia durante la pelea diciendo que no puede sentir nada. En esta versión, la negociación de Freya para protegerlo de todo daño también lo protegió de toda sensación en absoluto. Pero Baldur se vuelve loco por el aislamiento, y llega a odiar a Freya por negarle una vida real. Esa es una interpretación bastante audaz de la historia convencional de Baldur, pero conserva todos los elementos centrales del mito.

Mientras tanto, también se relaciona con el tema principal de God of War: la forma en la que los padres y los hijos se moldean mutuamente. El estado de Baldur plantea preguntas sobre cómo el deseo de los padres de proteger a sus hijos en realidad podría terminar dañándolos, o cómo ser bello y amado de manera universal puede llegar a ser realmente paralizante.

La mitología y el mundo moderno

Baldur es el mejor ejemplo de cómo God of War se involucra no solo con el contenido, sino también con la forma de los mitos. Mientras que las películas, series, o videojuegos contemporáneos están más preocupados por la originalidad, a menudo los fanáticos se enfrentan entre sí sobre qué versión de una historia o personaje es la más correcta y fiel al canon.

Las historias más importantes no necesariamente provienen de autores únicos, sino de la voz emergente de innumerables personas que piensan y sienten juntas a través de las generaciones.

Lo que ocurre con el concepto de «mito», es que en realidad no existe una versión correcta, y por lo tanto, nadie la posee. La cualidad definitoria de un mito es que es una historia que se comparte y cobra vida a través de sus innumerables variantes. Las nuevas versiones de una narrativa que cambian algunos detalles u ofrecen una nueva perspectiva no están en conflicto con la verdad canónica, sino que es precisamente eso lo que mantiene a los mitos vivos, relevantes y poderosos.

God of War ofrece una ejemplar interacción con el mito, precisamente por las libertades que conlleva su representación de los dioses. Estas historias están destinadas a ser vivas y relevantes para nuestras vidas, y sus creadores han hecho un trabajo fantástico al explorar y profundizar esas historias.

El propio Kratos es una especie de mito moderno. Ahora que los dioses en la cultura popular han llegado a representar a menudo los peligros del poder desenfrenado, Kratos es realmente un ejemplo para quienes creen que el único camino a seguir es eliminar completamente a los otros “dioses” que nos limitan o controlan. El enfoque iterativo de este reinicio se siente especialmente mítico: este es el mismo Kratos que hemos visto antes, pero al mismo tiempo es diferente. La esencia sigue ahí, pero reconfigurada para encontrar nuevos matices y una nueva relevancia para nuestras vidas en el mundo de hoy.

Lecciones valiosas

Aquí existe una lección valiosa para la cultura moderna. El éxito alcanzado por las secuelas, reinicios y reavivamientos de producciones o juegos, significa que las personas están expresando un claro deseo de contar -o escuchar- ciertas historias una y otra vez. Aunque a veces se presenten bloques en el camino a la creatividad reiterada, ya sea por derechos de propiedad intelectual, o fanáticos excesivamente protectores que se aferran a la noción de originalidad como una virtud, lo cierto es que el mito nos enseña que las historias más importantes no necesariamente provienen de autores únicos, sino de la voz emergente de innumerables personas que piensan y sienten juntas a través de las generaciones.

Se podría haber descartado a Kratos, como una criatura fugaz y llena de ira basándonos en sus aventuras tempranas, pero si él puede mirar hacia atrás, evolucionar, y transformar su actitud sin traicionar su esencia para avanzar con tanta claridad, tal vez haya esperanza para el resto de nosotros.

Milenka Peña
Ex escritor de Digital Trends en Español
Milenka Peña es periodista, escritora, productora y conductora de radio y televisión, nominada a los Premios Emmy por…
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El último monitor de Asus es una delicia para los gamers
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Asus acaba de anunciar varios monitores nuevos, algunos de los cuales podrían terminar en nuestra lista de los mejores monitores para juegos el próximo año. Algunas de las selecciones más interesantes incluyen el ROG Strix XG32UCG, que te permite elegir entre 4K y 1080p según el juego que quieras jugar. También hay una nueva pantalla ProArt con un impresionante panel 6K, con una densidad de píxeles máxima de solo 32 pulgadas.

El ROG Strix despertó mi interés. No es el primer monitor de modo dual de Asus. Ya hemos tenido la oportunidad de revisar el ROG Swift PG32UCDP, que también es una pantalla de modo dual, pero ha traído algunos cambios. Para empezar, la incursión anterior en la frecuencia de actualización y resolución ajustables fue un monitor OLED, y este tiene un panel Fast IPS.

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Indiana Jones y el Gran Círculo demuestra que Nvidia está equivocada
Indiana

Nvidia se equivocó, e Indiana Jones y el Gran Círculo es prueba de ello. A pesar de ser un juego patrocinado por Nvidia debido a su uso de trazado de rayos completo, que se dice que llegará el 9 de diciembre, varias de las mejores tarjetas gráficas de Nvidia luchan por mantener una velocidad de fotogramas jugable en el juego, y eso se reduce en gran medida a la VRAM.

Computer Base probó una franja de GPU en el juego en varias configuraciones y resoluciones, y surgió una tendencia consistente. Las GPU con menos de 12 GB de VRAM ni siquiera podían mantener 30 fotogramas por segundo (fps) en el juego. Eso llevó a algunas comparaciones salvajes, como se puede ver en el gráfico a continuación. La Intel Arc A770, por ejemplo, que es una tarjeta gráfica de 1080p centrada en el presupuesto, supera a la RTX 3080, que fue la campeona del 4K cuando se lanzó. ¿Por qué? La A770 tiene 16 GB de VRAM, mientras que la RTX 3080 tiene 10 GB.
Base de la computadora
Con las últimas GPU de Nvidia, la compañía se enfrentó a un retroceso debido a que muchas de las tarjetas de gama baja sólo contaban con 8 GB de VRAM. Nvidia defendió esta posición, particularmente en tarjetas como la RTX 4060 Ti, alegando que 8 GB eran suficientes para satisfacer las demandas de los juegos modernos si se combinaban con una interfaz de memoria más rápida. La actuación en Indiana Jones y el gran círculo sugiere algo diferente.

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