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Review Scott Pilgrim vs. The World: ¿cómo reinventar esta fórmula?

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Review Scott Pilgrim vs. The World: ¿cómo reinventar esta fórmula?
“Un buen juego, pero solo para los fans del comic original y de los beat 'em ups.”
Pros
  • La estética y la puesta en escena es brillante
  • Anamanaguchi se luce con la banda sonora
Cons
  • Las mecánicas de combate son en extremo básicas
  • El sistema de progresión de personajes termina haciendo el juego tedioso

El juego original de Scott Pilgrim vs. The World: The Game salió a la venta en una época en la que el revival de la estética retro recién comenzaba. Por lo tanto, entraba bien por partida doble y hasta triple, ya que se trató de una puesta en escena estilo pixel art muy llamativa basada en una película con cierta popularidad y que recuperaba un género –el de los beat ‘em ups– que nunca dio el salto de las máquinas arcade y se quedó confinado a los noventa.

Por todo lo anterior, Scott Pilgrim vs. The World fue un producto llamativo, al menos desde fuera. Su escenificación es un ataque de nostalgia para todos los que crecieron con consolas de 8 o 16-bits. Y sin embargo, existe un motivo por el cual los juegos del género tipo “yo contra el barrio” parecen ahora productos del pasado: la fórmula funcionaba bien bajo la lógica de los arcades, pero fuera de ese entorno tiene mucho menos sentido.

Scott Pilgrim vs The World, un beat ‘em up clásico

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

La premisa de este juego es muy simple. Lo que hay que hacer es recorrer un nivel de principio a fin y derrotar enemigos en el camino; inevitablemente, al final hay un jefe. Este jefe tiene algunas mecánicas y rutinas de ataque diferentes al resto de enemigos, además de aguantar más golpes. Una vez derrotado el jefe, se avanza al siguiente nivel, aunque también es posible hacer otra visita al nivel ya superado mediante el mapa del juego.

Lo importante para un título de este género está en todo lo que tiene que ver con el combate. Scott Pilgrim y sus amigos utilizan un sistema muy clásico y familiar para cualquiera que haya jugado un Final Fight o similares en el pasado, con un botón para saltar, otro par para golpear y, además, movimientos especiales con combinaciones de botón más dirección en el pad. Este juego es muy directo en relación a cómo se combate y cómo se tienen que enfrentar los diversos desafíos, que si bien no destacan por lo complejo, sí son más difíciles de lo que aparentan a primera vista.

Y aquí aparece el que considero uno de los principales problemas de Scott Pilgrim vs The World: a la larga, se trata de un juego un poco pesado, que cae en la monotonía. ¿Por qué? Explico: los diversos personajes del juego tienen un sistema de progresión basado en niveles. A medida que se avanza por los escenarios y se derrota a enemigos, se sube de nivel. Con la subida de nivel, se desbloquean movimientos nuevos, por ejemplo, golpear enemigos cuando estén en el suelo, empujarlos al correr o dar golpes hacia la espalda del personaje. En la pantalla, esto se lee apropiado e interesante, pues es una forma para mejorar las habilidades del personaje, pero también arrastra una desventaja: el título se hace más lento de jugar.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Los beat ‘em ups clásicos eran difíciles por diseño; se trataba de juegos para máquinas de arcade cuyo objetivo era que los jugadores pasaran un buen rato, sí, pero que también metieran más monedas en la máquina para beneficio del administrador del local. Sin embargo, esos juegos más antiguos también estaban construidos de forma que un jugador demasiado hábil podía terminarlo en una sesión, porque todas las herramientas estaban a la mano y simplemente era cuestión de dominarlas.

Aquí, en cambio, hay un enfoque muy marcado hacia prueba y error que si bien está pensado para darle algo más de contenido al juego (y que por consecuencia, este no se acabe tan rápido), en la práctica termina haciendo repetir niveles no porque no seamos buenos o hábiles, sino porque simplemente no tenemos todo el arsenal. Gracias al mapa, es posible comenzar directamente en un nivel desbloqueado previamente, lo que evita volver al inicio al perder (un clásico de los arcades).

Por contrapartida, las vidas se acarrean de nivel a nivel, por lo que muchas veces al completar uno con pocas vidas, lo más conveniente es comenzar el nuevo, dejarse perder y reiniciarlo con el máximo de vidas. ¿Mencioné también que los personajes mejoran de manera individual y las nuevas habilidades no se arrastran al resto de personajes? Sí, y agrego algo más: si ya tienen un personaje bien avanzado pero quieren cambiar a uno nuevo, este comienza desde cero en cuanto a movimientos y arsenal, por lo tanto habrá que recorrer todo el camino para ponerlo a tono.

¿Se puede reinventar este género?

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Todas estas decisiones se entienden como una manera de hacer que el juego no sea tan corto ni tan simple. Por lo general, las expectativas del público que juega en consolas o PC son que el contenido se justifique en relación cantidad-precio, lo cual no está mal: básicamente, todos queremos que el juego que compramos dure más de dos horas. Pero en juegos como Scott Pilgrim vs. The World, tratar de cambiar eso es complejo a causa de la premisa inicial. Al ser un beat ‘em up está muy limitado en lo que puede entregar. Entonces, los creadores del juego implementan un sistema de progresión para alargar el tiempo de juego, que muchas veces termina jugando en contra.

De todas formas, el juego se hace mucho más manejable jugando en modo cooperativo, ya sea local –con otra persona en la misma consola– o bien por internet –una novedad que el juego de 2010 no incluía–. Hay un par de mecánicas que se pueden explotar en cuanto a revivir a personajes caídos en medio de la batalla y, por otra parte, jugar con más personas hace que los niveles se pasen más rápido por razones lógicas.

Pero a la larga, a Scott Pilgrim vs. The World le pesa no aceptar, ni en 2010 ni en 2021, que su fórmula de diseño no aguanta ni renovaciones ni extras. Y esto lo han entendido los pocos desarrolladores que han creado juegos del mismo género, aceptando las limitaciones de entrada y diciendo “esto es lo que hay, tómelo o déjelo”, sin saturar con elementos innecesarios. Una prueba de esto es el excelente Streets of Rage 4, que revivió una saga muy noventera sin más que con actualizar la puesta en escena, retocar algunos elementos y poco más. Streets of Rage 4 es un juego ágil, que dura lo que tiene que durar y que no se pierde tratando de renegar su naturaleza.

Conclusión: lo mejor es no salirse del libreto

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Scott Pilgrim vs. The World no es un juego malo ni nada, al contrario; todo lo que tiene que ver con puesta en escena (mención especial para la banda sonora de Anamanaguchi) es muy destacable, aunque no hay muchos cambios en relación a la versión de 2010 más allá de agregar el contenido que originalmente se vendió como DLC.

En general, este juego es un producto funcional en lo más básico de salir y pelear con decenas de tipos a lo largo de una calle, tal vez con algún compañero en la misma consola o a distancia. El problema de Scott Pilgrim vs. The World es que los agregados no solo no lo benefician, sino que lo hacen más tedioso de lo necesario.

El tiempo ha demostrado que los beat ‘em up no se llevan muy bien con el arte de innovar; por lo mismo, los mejores juegos modernos del género son los que no se salen ni un centímetro de la fórmula que los ha definido desde hace décadas.

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