Skip to main content
  1. Home
  2. Realidad Virtual
  3. Entretenimiento
  4. News

Con esta técnica, puedes modelar para aparecer en realidad virtual

Add as a preferred source on Google

Utilizando una serie de cámaras de alta resolución, científicos del Instituto Heinrich Hertz (HHI por sus siglas en alemán) en Berlín, Alemania, desarrollaron una técnica de escaneo que se encuentra en periodo de prueba que tener la finalidad de capturar imágenes ultra realistas de una persona para transmitirla a un entorno de realidad virtual.

La tecnología está siendo mostrada en IFA Berlin 2017 y hace más realistas a los seres humanos en las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada, haciéndolas aún más similares a la realidad.

Recommended Videos

“Hoy en día puedes utilizar avatares para modelar una persona”, afirma Ingo Feldman, Jefe de Medios y Comunicaciones Inmersivas  del HHI a Digital Trends. “Creas un modelo de una persona en un mapa 3D y de alguna forma, capturas el movimiento de un actor real e intentas animar este modelo”.

El método fue utilizado por Feldmann y su equipo, quienes en lugar de grabar un video de alta resolución utilizando cámaras  estéreo industriales, las cuales capturan una imagen con dos lentes, de forma muy parecida a como lo hace el ojo humano.

El array es hecho por 32 cámaras (Feldmann no dijo mucho acerca de los modelos), y permite que se graben los movimientos de las personas en 360 grados, creando una representación dinámica y detallada.

“Grabamos a la persona directamente en 3D”, indica Feldmann, quien añade que la técnica es llamada “video volumétrico, donde se crean imágenes en 2D por las cámaras. A partir de estas imágenes, creamos una estructura en 3D para calcular cómo debe aparecer la persona. No hay ningún tipo de animación y es la persona real que puede ser insertada en una experiencia de realidad virtual o de realidad aumentada”.

Por supuesto, mucho tiene que ver con el video que se hace en el mundo virtual, pero para hacer la tarea más fácil, los investigadores crearon algoritmos que pueden capturar la profundidad del video para calcular cómo debe aparecer la figura en 3D.

Feldmann indica que la cámara s capaz de capturar 300 millones de triángulos por persona, muchos más de los que puede acomodar un dispositivo para realidad virtual, y por lo tanto, una de las tareas pendientes es reducir la complejidad del modelo.

“Tenemos que adaptarnos a la resolución del dispositivo”, afirma.

Los científicos han abierto ahora un estudio en Fraunhofer HHI, donde las personas pueden ir a modelar para aparecer en realidad virtual y realidad aumentada.

Juliana Jara
Former Digital Trends Contributor
Las primeras gafas AR de Samsung llegarán este 2026 
Lighting, Car, Transportation

Samsung acaba de revelar algunos detalles interesantes sobre su gama de productos de 2026, confirmando que un nuevo plegable llegará en la segunda mitad del año. La compañía también anunció planes para lanzar sus primeras gafas de RA, que ofrecerán "experiencias multimodales de IA ricas e inmersivas."

Al exponer la estrategia de producto de Samsung para el año durante la rueda de resultados del cuarto trimestre de 2025, Seong Cho, responsable de marketing de la división móvil de Samsung, afirmó que la compañía planea ofrecer estas nuevas experiencias de IA "a través de factores de forma diversos, como gafas de realidad aumentada de próxima generación."

Read more
Este anillo háptico de 18 gramos deja que tu dedo toque objetos virtuales
Body Part, Finger, Hand

Un nuevo anillo háptico para VR intenta resolver un problema persistente, el virtual touch sigue pareciendo plano. Investigadores de la Universidad Sungkyunkwan, EPFL y Universidad Técnica de Estambul construyeron un dispositivo wearable inspirado en el origami llamado OriRing, que pesa 18 gramos y puede empujar hacia atrás con hasta 6,5 newtons de fuerza.

OriRing mide tanto las fuerzas de presión como de deslizamiento en tu dedo, y luego genera resistencia física que coincide con lo que haces en VR o AR. Los investigadores dicen que puede representar el tamaño y la rigidez del objeto, y que también puede requerir la intervención del usuario para cambiar esas propiedades sobre la marcha.

Read more
Meta abandona el metaverso: despidos masivos en Reality Labs 
Zuckerberg Metaverso

Meta Platforms anunció despidos significativos en su división Reality Labs, que durante años concentró miles de millones en desarrollos de realidad virtual y experiencias metaversales. Más de mil empleados perderán sus posiciones mientras la compañía reorienta completamente su estrategia hacia hardware inteligente, específicamente los lentes Ray-Ban equipados con tecnología de inteligencia artificial.

La decisión, comunicada mediante un memorando de Andrew Bosworth, jefe de tecnología de Meta, representa el reconocimiento implícito del fracaso de la apuesta colosal del metaverso. Desde 2021, cuando Mark Zuckerberg rebautizó Facebook como Meta para simbolizar su compromiso con esta visión futurista, la división ha acumulado pérdidas que superan setenta mil millones de dólares. A pesar de desarrollar dispositivos de realidad virtual atractivos, los productos nunca alcanzaron rentabilidad suficiente para justificar las inversiones.

Read more