Unos 25 millones de jugadores que usan la plataforma de distribución Steam, de Valve Corp., tienen sistemas que cuentan con las especificaciones recomendadas para los dispositivos de realidad virtual, como el Vive de HTC y el Oculus Rift.
La cifra es casi el doble de la citada a principios de 2016 (de alrededor de 13 millones) y muestra cuánto han mejorado las tarjetas gráficas para consumidores desde entonces.
Los desarrolladores de realidad virtual se han enfrentado a varios obstáculos cuando se trata de conseguir que la gente compre sus juegos, y tener una audiencia lo suficientemente grande con dispositivos adecuados es apenas uno de ellos. Para que esa audiencia exista en primer lugar, los consumidores necesitan computadoras que puedan cumplir realmente con las especificaciones mínimas, que son razonablemente exigentes comparadas con las que requiere un usuario tradicional.
En 2016 se registraron avances enormes de compañías como Nvidia y AMD en la producción de procesadores gráficos no sólo más rápido y más potente, sino más baratos. Esta es la razón por la que Daniel O’Brien, jefe de Vive (las gafas de realidad virtual de HTC), dijo que los avances del hardware gráfico han tenido el mayor impacto en la adopción de RV.
Revisando las estadísticas de hardware de los usuarios de Steam hoy en día, podemos ver que más del 14,5 por ciento tienen una tarjeta gráfica compatible con DirectX12, lo cual está por encima del umbral mínimo para juegos de RV. Los cálculos fueron realizados por RoadtoVR. Con un poco de matemáticas especulativas basadas en números oficiales de un par de años atrás de la empresa matriz, Valve, podemos estimar que Steam tiene cerca de 170 millones de usuarios.
Eso termina dando unas 25 millones de personas con computadoras personales listas para asumir tareas de realidad virtual.
Por supuesto, hay un montón de conjeturas y estimaciones en esa cifra, como lo destaca RoadToVR, pero sin duda es un número interesante a considerar. Muestra que aunque la realidad virtual se vio una vez como una barra relativamente alta, y en cierta medida su exigencia de 90 FPS (cuadros por segundo) lo sigue siendo, está aterrizando muy rápidamente.
El lanzamiento de la serie RX de AMD redujo el precio de las tarjetas gráficas que apoyan juegos de más de 1080 píxeles (alta resolución). Y puede que veamos mayores mejoras con Pascal de Nvidia, y con los chips gráficos Vega de AMD.
Aunque la mayoría espera grandes saltos en la resolución de pantalla de la realidad virtual en los próximos años y, por lo tanto, mayores requerimientos en la potencia de los sistemas gráficos, la realidad virtual básica se está volviendo más barata cada día. Ahora, con una audiencia potencial que se extiende a las decenas de millones, el trabajo recae en los desarrolladores de hardware y creadores de contenido de RV para llevarlos a bordo.