Así fue creada “Coco VR”, una experiencia basada en la película de Pixar

Pixar es uno de los pocos estudios que crea películas con la magia de atraer tanto a niños como a adultos. Su último esfuerzo, Coco, no es diferente, que cuenta la conmovedora historia del simpático aspirante a músico, Miguel Rivera, en el marco del impresionante telón de fondo de una de las celebraciones mexicanas más tradicionales: el Día de los Muertos.

En la película, Miguel se ve transportado a un mundo diferente para su aventura. De igual manera, Coco VR permite a los propietarios de Oculus Rift sumergirse en otro entorno al ponerse sus lentes de realidad virtual.

Esta es la primera vez que Pixar incursiona en la realidad virtual, y todo parece indicar que esta primera experiencia ha cambiado la forma en que la empresa se acercará de ahora en adelante al proceso de producción y realización cinematográfica.

Experimento virtual

Para conocer más al respecto, hablamos con Marc Sondheimer, un productor de Pixar ganador de un Oscar, que ha trabajado en una serie de exitosos proyectos en los últimos dieciséis años. Sin embargo, Coco VR ofreció un nuevo desafío.

“Fue nuevo y diferente para mí, y para la mayoría de la gente aquí en Pixar, ya que no habíamos hecho nada en ese espacio antes”, dijo cuando habló con Digital Trends a principios de este mes. “Si hubiéramos sabido entonces lo que sabemos ahora, probablemente no nos hubiéramos animado y esto (la producción en VR) no hubiera sucedido. Simplemente saltamos de cabeza”.

marc sondheimer
Marc Sondheimer (Foto: John Shearer/Getty Images)

Ese comentario no implica que se arrepiente sobre cómo resultó el proyecto; simplemente ilustra el hecho de que Coco VR resultó ser mucho más ambicioso de lo esperado. La cantidad de actividades que se ofrecen, y el nivel de interactividad involucrado, van mucho más allá de lo que inicialmente se había planificado.

Inicialmente, la gente de Pixar no estaba segura si se debería crear un experimento VR más pequeño en el entorno de Cars 3 el año pasado, o algo ligeramente más grande para coincidir con Coco. “Durante un par de meses hablamos de diferentes ideas, lo que podríamos lograr y lo que no podríamos lograr”, nos explicó Sondheimer. “Realmente sentimos que Coco era la plataforma correcta para usar, porque visualmente es tan atractiva y sorprendente, y es un mundo imaginario que pensamos que se prestaría bien a las personas que quieren sumergirse en él”.

Una de las preguntas más importantes al principio del proceso de desarrollo fue qué parte del componente narrativo debería incluirse. Pixar buscó orientación de ambos socios, Magnopus y Oculus, dada la experiencia de su personal que trabaja con la tecnología.

“Francamente, no estábamos seguros de cuánto inclinarnos en la pieza narrativa, en lugar de elegir una aventura o hacerlo más como un juego”, recordó Sondheimer. “Eso era algo desconocido o incierto, no estábamos seguros lo que es entretenido en la realidad virtual, o cómo contar una buena historia en esa plataforma”.

Realidad virtual para todos

Al igual que la mayoría del catálogo de Pixar, Coco es una película que disfrutan adultos y niños por igual, y ambas secciones de la audiencia encontrarán algo que apreciar en la producción de realidad virtual. Una galería inmersiva de arte conceptual añade una experiencia muy diferente a la oportunidad de protagonizar una celebración musical del Día de los Muertos. Además, como Coco VR es autoguiado, los usuarios pueden elegir las actividades que más les interesan.

“Nuestro objetivo era proporcionar una elección de diferentes cosas para hacer, y dar a los visitantes la opción de las partes en las que quieren concentrarse y en qué áreas del universo están más interesados”, explicó a Digital Trends Alex Henning, cofundador de Magnopus, el especialista en realidad virtual que colaboró ​​con Pixar para crear Coco VR.

Mucho se ha dicho sobre el costo asociado con la realidad aumentada y virtual , a pesar de que los precios de las gafas están disminuyendo. Magnopus quería crear una experiencia que los fanáticos adultos de Pixar y los entusiastas de realidad virtual pudieran disfrutar, pero también era importante que los niños admiradores de Coco pudieran explorar su mundo en VR.

Para garantizar que este fuera el caso, Disney y Oculus adoptaron un enfoque proactivo: se planeó que Coco VR se presenta en tiendas Disney, teatros AMC, en el estreno de la película y en varios eventos del Día de los Muertos. “Me emocionó que una audiencia más amplia pudiera experimentarlo”, dijo Henning, “y no solo restringirlo a las personas que tienen una computadora y hardware para realidad virtual”.

Las películas de Pixar tienen un gran atractivo, por lo que Coco VR podría convencer a alguien que no esté familiarizado con la tecnología para que lo pruebe por sí mismo. Por supuesto, eso significa que la experiencia debe ser estelar para garantizar que los nuevos no se desanimen.

El beneficio de la experiencia

Henning y sus colegas cofundadores, Rodrigo Teixeira y Ben Grossmann, se inspiraron para establecer a Magnopus sobre la base de su experiencia en la industria del cine, y la expectativa de que la nueva tecnología se establezca para cambiar el panorama del entretenimiento. La realidad virtual se destacó porque parecía divergir de la sobrecarga de información de la sociedad moderna, ofreciendo algo más cercano a los recuerdos experienciales de sus respectivas infancias.

A pesar de que Coco VR es la primera adaptación de realidad virtual de una película propiedad de Pixar, la sólida trayectoria del estudio significa que debe cumplir con algunos estándares exigentes, tanto en términos de la base de seguidores como de las fuerzas creativas detrás de la producción.

La compañía obtuvo muchos elogios cuando Mission: ISS, una simulación a bordo de la Estación Espacial Internacional desarrollada en colaboración con la NASA se lanzó en marzo del 2017. En octubre del mismo año, Blade Runner 2049: Memory Lab dio a los fanáticos de la secuela la oportunidad de adentrarse en ese mundo.

Memory Lab es muy similar a Coco VR, en el sentido de que ambas experiencias están destinadas a ampliar su material original. Para Henning, este enfoque es crucial para este tipo de proyecto.

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Alex Henning (Foto: John Shearer/Getty Images)

“Por un lado, tienes un enfoque principal con estas piezas que son enlaces de películas, que es para promocionar la película en sí. Pero para nosotros, consideramos todos estos proyectos como una oportunidad, y realmente una responsabilidad, para impulsar este medio inmersivo hacia adelante”, nos dijo.

Henning explicó que Magnopus siente la necesidad de cubrir nuevos terrenos con cada proyecto, ya sea que se base en el trabajo realizado por otros estudios que trabajan con realidad virtual, o que establece técnicas completamente nuevas. Señala el proceso de captura holográfica utilizado en Memory Lab y la nueva mecánica social que está presente en Coco VR.

“Siempre estamos buscando algo nuevo que podríamos probar, y que podría desbloquear un potencial mayor'”, agregó Henning.

Al infinito y más allá

Coco VR fue una oportunidad para Pixar para trabajar con un nuevo medio. Para un estudio que ayudó a llevar la animación por computadora a la corriente principal en la década de 1990, esa es una perspectiva emocionante. Además, el proceso tendrá un impacto en la próxima lista de películas de la compañía, aunque tal vez no de la manera que muchos imaginan.

En junio del 2018, Pixar lanzará Incredibles 2, su próxima producción. No se sabe si va acompañado o no de una experiencia similar a Coco VR, pero incluso si el estudio nunca vuelve a lanzar contenido de este tipo, no debería haber dudas sobre el impacto que el proyecto tuvo en su proceso de desarrollo.

Pero eso no es todo. Los fanáticos de Toy Story, una de las producciones favoritas de Pixar, también tendrán una sorpresa. “Estamos utilizando algunas técnicas que desarrollamos para Coco VR en Toy Story 4“, nos dijo Sondheimer. La próxima secuela se unirá a las filas de una de las series más aclamadas por la crítica, y financieramente exitosas de todos los tiempos, por lo que podemos apostar que Pixar posiblemente está a bordo con VR si la tecnología contribuye a su producción.

Entrando a la escena

Sin embargo, los fanáticos no deberían necesariamente esperar que tendrán que ponerse sus lentes VR para ir al infinito y más allá. Mientras que una producción secundaria en realidad virtual es definitivamente posible, Pixar parece estar particularmente entusiasmado con la forma en la que la tecnología podría utilizarse detrás de escena.

“Cuando trabajamos construyendo la experiencia, en realidad estábamos colaborando dentro de VR, juntos”, dijo Henning. “Teníamos a los creativos de Pixar y a los líderes del proyecto caminando como esqueletos, todos juntos, tanto los de Emeryville y nosotros en Los Ángeles, explorando el espacio juntos y tomando decisiones de forma nativa en el medio, como opuesto a simplemente hacer una videoconferencia o una llamada telefónica”.

Como puedes imaginar, ser capaz de habitar físicamente un espacio virtual, en lugar de simplemente verlo como una colección de modelos 3D, tiene un cierto atractivo para un estudio que se especializa en animación por computadora. La realidad virtual podría ayudar a Pixar a adaptar prácticas del cine de acción en la vida real en sus producciones, lo que antes era inalcanzable.

“Creamos un modelo, luego llevamos a los realizadores a esos espacios para que tengan una idea de la escala, del diseño, y para comenzar a encontrar algunas de sus tomas de cámara que tal vez quieran lograr”, dijo Sondheimer. “Para nosotros es algo nuevo, pero también es muy emocionante”.

El futuro del cine

Sondheimer describe la incursión del estudio a este tipo de tecnología como algo “completamente inesperado, pero extremadamente valioso”. No existía la idea previa de que los aspectos de Coco VR se podrían tener en cuenta en la creación de futuros proyectos cinematográficos. Sin embargo, tiene un impacto en la capacidad del equipo para colaborar entre sí y avanzar en la misma página.

Pixar descubrió cómo un espacio virtual compartido puede ayudar a abordar con éxito un proyecto en equipo.

“Sé que es algo que están usando ahora en nuestras filmaciones: unir al diseñador de producción, al director, y al jefe de nuestro departamento de cámaras, para que hagan un recorrido del espacio prácticamente juntos”, agregó Sondheimer. “Coco VR desbloqueó esa puerta, al menos en tres dimensiones”.

Es fácil encasillar la realidad virtual como un nuevo tipo de entretenimiento, algo que desdibuja las líneas entre la película y el videojuego, sin que ninguno realmente pertenezca a ninguna categoría. Sin embargo, cada vez vemos más tecnología utilizada para fines prácticos. “Creo que es una herramienta”, dijo Sondheimer. “Creo que es una gran herramienta para el cine”.

Conclusión

Pixar se propuso hacer una experiencia entretenida, y descubrió una nueva forma de aprovechar la tecnología para beneficiar su proceso de realización cinematográfica. Esto es parte de una tendencia más amplia que abarca tanto la realidad virtual como la realidad aumentada: ya sea para detectar conmociones cerebralesayudar a personas con discapacidades, o como herramientas de compra,  aprendizaje o diversión, no hay duda que realidad virtual tiene un lugar en el mundo del futuro.

En este caso, aunque usar gafas de RV puede parecer aislante, Pixar descubrió cómo un espacio virtual compartido puede ayudar a las personas a abordar con éxito un proyecto en equipo. Con el tiempo, podríamos ver todo tipo de industrias usar la realidad virtual para fomentar la comunicación y la colaboración en el lugar de trabajo.

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