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Los principales hitos de realidad virtual: la ciencia ficción ya está en casa

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Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor
La realidad virtual no es algo que haya surgido de un día para otro, y por muy moderno o cool que ahora te parezca, has de saber que se ha tenido que recorrer un largo camino para llevar esta tecnología al salón de tu casa. De eso queremos justamente hablarte en este artículo: de los más significativos hitos de la realidad virtual.

Y es que hasta hace relativamente poco tiempo, la idea de ponerse unos lentes especiales y sumergirse en un mundo virtual sólo parecía posible en series de ciencia ficción, tipo Star Trek o The Lawnmower Man. Pero gracias al trabajo de compañías como Oculus, HTC y otros, la realidad es hoy en día muy distinto. Te contamos ahora como estos “sueños virtuales” en una realidad.

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SENSORAMA (1957)

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Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Cuando piensas en las películas de Hollywood de la década de los ‘50, hay muchas posibilidades de que una de las primeras cosas que se te vengan a la mente sean algunos curiosos artilugios. La pantalla panorámica moderna, las películas estereoscópicas en 3D, e incluso la desdichada Smell-O-Vision llegaron durante un período de tiempo de 10 años. Sin embargo, el cineasta Morton Heilig llevó las cosas más allá.

En 1957, inventó una gran máquina tipo cabina llamada Sensorama, la cual tenía la intención de combinar múltiples tecnologías para dar —a una, o a unas cuantas personas— la ilusión de estar en un mundo completamente inmersivo en 3D: con olores, sonido estéreo, vibraciones, e incluso efectos atmosféricos, como el viento en el cabello. Unos años más tarde, en 1960, perfeccionó una versión de esta idea con la patente de lo que sería la primera pantalla del mundo “montada en la cabeza”, también con la promesa de imágenes 3D estereoscópicas, visión amplia y sonido estéreo real.

Ninguna de estas tecnologías se materializó en su vida, pero ambas ayudaron a sentar las bases de la revolución virtual que se avecina.

LA ESPADA DE DAMOCLES (1968)

Ivan Sutherland - Head Mounted Display

La primera “pantalla real” de realidad virtual montada “en la cabeza” de alguien(HMD) fue creada en 1968 por el científico informático Ivan Sutherland. Este hombre fue una de las figuras más importantes en la historia de los gráficos por computadora, después de haber desarrollado el revolucionario software «Sketchpad«, el mismo que allanó el camino a la llegada de herramientas como Computer-Aided Design (CAD).

El HMD de Sutherland fue un proyecto que describió como «la pantalla definitiva». Una pantalla estereoscópica se conectaba a un programa informático que representaba formas simples, las cuales cambiaban de perspectiva si el usuario movía la cabeza. Debido a que estas formas se superponían también sobre un fondo real, podemos ver también en este experimento tecnológico el germen de la realidad aumentada.

Sin embargo, nunca se desarrolló en algo más que un proyecto de laboratorio, posiblemente porque el peso del dispositivo requería de que éste estuviese amarrado al techo, en un brazo mecánico tipo periscopio. De ahí su nombre, «Espada de Damocles», una referencia al mito clásico sobre la espada que cuelga sobre las cabezas de las persona para recordarles su responsabilidad.

EL SUPER COCKPIT (1970S-80S)

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Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Casi al mismo tiempo que Ivan Sutherland estaba trabajando en su proyecto «Sword of Damocles«, un ingeniero militar llamado Thomas Furness estaba ocupado desarrollando un ambicioso proyecto de simulador de vuelo que, eventualmente, se convirtió en algo llamado «Super Cockpit».

Furness continuó trabajando en su proyecto durante la década de 1980, creando finalmente una cabina de entrenamiento capaz de proyectar mapas tridimensionales generados por computadora, imágenes infrarrojas y de radar, así como datos de aeronáutica en un espacio tridimensional y en tiempo real. Según Furness, el proyecto costaba «cientos de millones». Muy avanzado para su tiempo, el Super Cockpit permitía a un piloto en prácticas controlar un avión utilizando gestos, palabras e incluso movimientos oculares.

EL ASPEN MOVIE MAP (1978)

Aspen Interactive Movie Map

Desarrollado por el MIT en 1978 y con la ayuda de DARPA, el Aspen Movie Map era básicamente una versión en realidad virtual de Google Street View. Pero en lugar de los gráficos tridimensionales básicos, se utilizaban fotografías tomadas desde un automóvil que circulaba por Aspen, Colorado, brindando al usuario un viaje interactivo y en primera persona por la ciudad.

Para usarlo, se necesitaban varios reproductores Laserdisc, una computadora y una pantalla táctil. Si bien no había ningún componente de HMD para el proyecto, el innovador uso de la interactividad en primera persona de este Aspen Movie Map representó una muestra inteligente de cómo se podría utilizar la realidad virtual para transportar personas a otros lugares.

DANDO NOMBRES Y HACIÉNDOSE UN NOMBRE (19??)

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Jaron Lanier Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

En la década de 1970, el artista informático Myron Krueger acuñó el término «Realidad Artificial», mientras que la mayoría de los entendidos consideran que la popularización del término Realidad Virtual (VR), tal y como la conocemos y empleamos hoy en día, se debe al informático y artista Jaron Lanier, en la década de los ‘80.

SEGA VR (1991)

Sega VR

Una de las primeras compañías en intentar lanzar comercialmente unos lentes de realidad virtual fue Sega, que planificó sus Sega VR como un accesorio para el Genesis. Comenzando en 1991 y continuando por un par de años después, Sega VR fue un intento de sacar más vida a la consola de juegos de 16 bits de la compañía. La apariencia de visera le debe mucho a RoboCop y a The Day The Earth Stood Still, con un elegante diseño de plástico negro que oculta pantallas LCD, auriculares estéreo y «sensores de inercia» internos para seguir los movimientos de la cabeza.

«Sega VR te creará la impresión de que estás explorando una realidad alternativa», indicaba entonces en un comunicado de prensa. «A medida que tus ojos cambian el foco de un objeto al siguiente, la imagen cambia constantemente, dándote la impresión de estar en un mundo tridimensional». Desafortunadamente, el producto nunca fue lanzado, y se dio una explicación (algo divertida) de que Sega estaba preocupada por el efecto virtual, el cual era tan realista que la gente terminaría lastimándose mientras usaba estos lentes. A pesar de esto, Sega VR tiene ganado su puesto en nuestra lista por ser uno de los primeros intentos de crear un receptor de realidad virtual orientado al consumidor convencional.

ENTRA EN ESCENA OCULUS (2010)

Oculus Rift Kickstarter

En 2010, el empresario de 18 años Palmer Luckey creó el primer prototipo de Oculus Rift. Con un campo de visión de 90 grados que no se había visto anteriormente en un dispositivo de consumo, recaudó $ 2.4 millones en Kickstarter un par de años después, antes de que Facebook comprara la empresa por $ 2 mil millones en 2014.

La decisión de Luckey de vender la compañía antes de enviar cualquier prototipo a los patrocinadores de Kickstarter provocó el enfado de muchos de estos.

Y AQUÍ ESTAMOS HOY (2017)

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Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Y hoy, en 2017, cientos de empresas están trabajando en sus propios lentes de realidad virtual. Estas empresas incluyen a líderes del mercado como HTC (fabricantes del HTC Vive), pero también a Google (con su enormemente popular Google Cardboard), Apple, Amazon, Sony, Samsung y otros.

Con mucha competencia en el mercado, la adición de varios e innovadores controladores que permiten la interacción con el mundo virtual y una amplia gama de conocimientos y herramientas aplicables a tecnología, la era realidad virtual finalmente parece haber llegado para quedarse.

Daniel Matus
Ex escritor de Digital Trends en Español
Daniel es un editor-anterior en DTES
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"Con Nvidia, podemos personalizar y personalizar las imágenes de Coca-Cola y comidas en más de 100 mercados, entregando relevancia hiperlocal con rapidez y a escala global", dijo Samir Bhutada, vicepresidente global de Transformación Digital de StudioX en Coca-Cola, en un comunicado de prensa publicado el lunes.

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Con la aplicación instalada, su Quest puede aceptar entradas de una tarjeta de captura UVC o UAC que admita USB 3.0. Se trata de un pequeño dispositivo de US$20 a US$30 que acepta video HDMI y lo convierte en video de 1080p y 60 cuadros por segundo que se transmite a través de USB-C. La nueva aplicación HDMI Link de Meta funciona en realidad mixta con el Quest 3, el Quest Pro e incluso el antiguo Quest 2.

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