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Kickstarter ha creado más de 300,000 trabajos

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Kickstarter está en el negocio de llevar los sueños al mercado desde 2009, y de acuerdo a un nuevo estudio de b Corp y la Universidad de Pennsylvania, ha traído mucha más vida que sólo proyectos y sueños. A principios de esta semana, la plataforma de crowdfunding publicó los resultados de la investigación de la institución de la Ivy League.

Entre los resultados más impresionantes nos encontramos con que Kickstarter ha creado 8,800 nuevas empresas y organizaciones no lucrativas. Además, ha creado 29,600 puestos de trabajo a tiempo completo, generando más de $ 5.3 mil millones en impacto económico directo para creadores y comunidades por igual, y ha empleado a 283,000 colaboradores a tiempo parcial para llevar a buen término una serie de proyectos creativos. Así que ya lo sabes: tus donaciones han estado haciendo un bien bastante real.

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Si bien no todos los proyectos de la plataforma tienen —necesariamente— algún éxito (por cada Oculus que triunfa, hay siempre un Coolest Cooler que falla), Kickstarter ha hecho bastante para impulsar la economía a su propia manera. Así, realizadores, diseñadores y gurús de tecnología han encontrado una manera de utilizar la plataforma para su propio beneficio, y muchos de aquellos proyectos presentados los llevó a un crecimiento profesional, a conseguir mayores ganancias, e incluso promociones profesionales.

“Los resultados obtenidos por este crowdfunding son muy diversos, lo que significa que hay muchos [y distintos tipos de] impactos, desde nuevos trabajos, al premio de ver cumplidos sus sueños”, dijo a Mashable Ethan Mollick, profesor asistente de gestión de la Escuela de Negocios de Wharton, y autor de un estudio sobre Kickstarter.

De hecho, la plataforma de crowdfunding informa que la agencia creativa ha sido la clave de muchos de los éxitos de sus creadores. Y mientras que las fallas de Kickstarter tienden a atraer sobre sí una atención significativa de los medios, en realidad estos “fracasos” no son muchos. De acuerdo con la investigación de Mollick, sólo alrededor del 9 por ciento de los proyectos de Kickstarter fallan, y de las 8,800 organizaciones que han comenzado través de ésta, el 82 por ciento todavía están en funcionamiento.

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“Quiero comprender cómo podemos democratizar la innovación y el espíritu empresarial, y aquello empieza por averiguar cómo podemos superar los prejuicios que impiden a muchas personas llevar a cabo sus emprendimientos”, dijo Mollick. Y todo parece indicar que Kickstarter es un objeto de estudio perfecto para estos fines.

Daniel Matus
Former Digital Trends Contributor
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Para llevar a cabo la intervención, el ingeniero cubrió con cinta adhesiva los altavoces y el teclado, buscando evitar que el polvo de aluminio generado durante el proceso dañara los componentes internos del equipo. Además, fijó la máquina a su banco de trabajo con una presión cuidadosa para tener mayor control durante el limado.

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T-Mobile comenzó a notificar a millones de clientes que sus planes heredados —algunos vigentes desde 2011, como Simple Choice, ONE y Magenta— serán retirados y migrados de forma automática a los nuevos planes "Experience" a partir del 13 de julio. La operadora envió los primeros avisos por mensaje de texto y a través de la aplicación T-Life, informando que el cambio se reflejará en el próximo ciclo de facturación de cada cuenta afectada.

De acuerdo con reportes de Android Authority, el aumento promedio será de 4 dólares por línea al mes, aunque otras fuentes señalan que algunas líneas de voz podrían subir hasta 6 dólares, mientras que las de reloj inteligente o tablet sumarían 3 dólares adicionales. Uno de los cambios más criticados por los usuarios es la eliminación del programa KickBack, que otorgaba un descuento de 10 dólares por línea a quienes mantuvieran un consumo de datos bajo los 2GB mensuales.

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Según trascendió, el nuevo juego incorporará escenarios inspirados en algunas de las series más populares de la plataforma, como "Stranger Things", "Squid Game" y "Bridgerton", lo que refuerza la estrategia de Netflix de convertir sus franquicias televisivas en experiencias interactivas. Esta no es la primera vez que la compañía recurre al golf como género de entrada para nuevos jugadores: meses atrás había lanzado un pequeño juego temático vinculado a "Happy Gilmore 2", con un formato simplificado de tres hoyos que desbloqueaba contenido adicional al completarlo.

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