Skip to main content
  1. Home
  2. Computación
  3. Entretenimiento
  4. Features

DT en Español podría recibir una comisión si compras un producto desde el sitio

Los computadores “reales” que hicieron creíble a Jurassic Park

Add as a preferred source on Google
Computer, Computer Hardware, Computer Keyboard
DTES

Cuando Steven Spielberg estrenó Jurassic Park en 1993, buena parte de la magia de la película no estaba solo en los dinosaurios generados por computadora, sino en el atrezo tecnológico real que llenaba la Sala de Control del parque. El programador Fabien Sanglard decidió revisar la cinta cuadro por cuadro para identificar, con precisión casi obsesiva, cada equipo y software que aparece en pantalla, y el resultado es un catálogo fascinante de la informática de principios de los años 90.

El primer computador no está en la isla

Sorprendentemente, la primera máquina visible en toda la película no aparece en Isla Nublar, sino en la caravana de los paleontólogos Alan Grant y Ellie Sattler: se trata de una Apple PowerBook 100, lanzada en 1991 con un procesador Motorola 68HC000 a 16MHz, entre 2 y 8MB de RAM y una pantalla monocromática de 9 pulgadas.

Los escritorios de Nedry y Arnold

El resto del arsenal tecnológico se concentra en dos escritorios de la Sala de Control: el del ingeniero Dennis Nedry (Wayne Knight) y el del ingeniero jefe Ray Arnold (Samuel L. Jackson). Según Corey Forcher, coordinador de efectos especiales del filme, “todo en el set era real” porque el público ya era demasiado experto en tecnología para aceptar utilería falsa; la producción invirtió 875.000 dólares en hardware de Silicon Graphics, 350.000 dólares en equipos Apple y 500.000 dólares adicionales en hardware y software de otras compañías.

Recommended Videos

El libro The Making Of Jurassic Park tiene detalles interesantes sobre cómo diseñaron la Sala de Control.

Todo en el set era real. No pudimos fingir nada de eso, porque el público ahora es tan sofisticado en su conocimiento de ordenadores. En total, se invirtieron 875.000 dólares en hardware informático prestado por Silicon Graphics, 350.000 dólares de Apple y unos 500.000 dólares adicionales en hardware y software para equipar tanto el set como la sala de control fuera del escenario.Cory Faucher (Coordinador de Efectos Especiales)

En el desordenado escritorio de Nedry conviven tres PCs, un asistente digital y varios dispositivos de almacenamiento, entre ellos una estación de trabajo Silicon Graphics IRIS Crimson —tan voluminosa que no cabe sobre la mesa y queda en una esquina— que en la película solo se usa para mostrar una partida de ajedrez en 3D. Junto a ella, Nedry maneja dos computadoras Macintosh Quadra 700, lanzadas en 1991 con procesador Motorola MC68040 a 25MHz. A su derecha aparece una rareza tecnológica: un asistente digital Motorola Envoy que, curiosamente, no llegó al mercado hasta 1995, dos años después del estreno del filme, algo que el propio Sanglard señala como un misterio de producción.

El escritorio de Arnold, en cambio, es mucho más ordenado: cuenta con dos computadoras, entre ellas la estación de trabajo Silicon Graphics SGI R4000 Indigo que aparece brevemente hacia el minuto 54 de la cinta y que vuelve a verse a los pies de un velociraptor en el clímax de la película. Arnold también usa un teclado poco convencional, el SGI Granite Keyboard, con conectores mini-DIN en ambos costados.

La supercomputadora que gobierna el parque

Al fondo de la Sala de Control se levanta el equipo más imponente de todos: una fila de Thinking Machines CM-5, supercomputadoras paralelas lanzadas en 1991 y consideradas entre las más potentes del mundo en su época, reconocibles por su panel frontal lleno de luces LED rojas parpadeantes. En la trama, estas máquinas actúan como el “computador central” del parque, encargado del procesamiento genético y de mantener funcionando toda la isla con un mínimo de personal.

El software que funcionaba en el SGI Indigo, mostrando el huracán animado, se llamaba Earthwatch, desarrollado por Paul Douglas.

El software se creó para que los meteorólogos de televisión pudieran crear sobrevuelos y sobrevuelos en 3D del tiempo. La interfaz que ves en la película es exactamente la misma que usarían los meteorólogos al crear las animaciones.

Trabajé en una cadena local de noticias por cable durante más de dos décadas. Utilizamos Earthwatch en los años 90 para nuestros gráficos meteorológicos en antena. El software permitía no solo crear los gráficos 3D interesantes, sino también las páginas de previsión 2D, como las previsiones de cinco y diez días, y luego ponerlas en una secuencia que activaba un interruptor remoto de mano. Básicamente, piénsalo como una presentación de diapositivas de PowerPoint. Era un material fantástico para el día, pero los tiempos de renderizado eran muy lentos. Los meteorólogos empezarían la secuencia de renderizado y luego se iban a comer. Podía reproducir las animaciones resultantes en tiempo real, pero no podía renderizar en tiempo real.Gregory Gosson, exingeniero de radiodifusión para RNews/Spectrum News en Rochester, NY

Monitores y almacenamiento, también protagonistas

El detalle no se limita a los procesadores. Sanglard identifica monitores SuperMatch 20-T de 20 pulgadas, considerados de lujo en 1993, cuyo fabricante llegó a sincronizar la frecuencia de refresco con la cámara de cine para evitar el parpadeo típico al filmar pantallas, además de monitores Mitsubishi HL7965, en realidad una versión de marca blanca de un panel de Silicon Graphics. Para respaldo de datos, tanto Nedry como Arnold usan unidades PLI Mini Array, aunque Sanglard nota con ironía que sus luces LED nunca están encendidas, lo que sugiere que ni siquiera estaban conectadas en el set.

Todo este ecosistema tecnológico —Silicon Graphics, Apple y una supercomputadora Thinking Machines— formaba una red configurada por Integrated Computer Systems Inc., que permitía que las Mac se comunicaran con las máquinas Unix, y explica por qué, más de tres décadas después, Jurassic Park sigue siendo citada como referencia de cómo usar tecnología real para construir un mundo de ciencia ficción creíble.

Diego Bastarrica
Diego Bastarrica es Senior Editor y Head of Content en Digital Trends en Español, donde lidera la estrategia editorial, SEO…
Descubren cómo recuperar chats de IA eliminados de la memoria de tu teléfono
Mensajes IA borrados

¿Pensabas que pulsar borrar en la conversación de tu chatbot de IA realmente la hace desaparecer? Los investigadores de Georgia Tech acaban de demostrar que eso no es del todo cierto. Han creado una herramienta forense llamada ORISA que puede extraer conversaciones borradas de tu teléfono e incluso reconstruirlas en una sesión de chatbot funcional con la que puedas seguir hablando.

¿Cómo puede ORISA recuperar las conversaciones eliminadas con IA?

Read more
GPT-6.1 Terra de OpenAI obtiene resultados similares a los de Astra por una décima parte del precio
GPT 6.1 Terra

Casi un mes después de anunciar el modelo GPT-6.1 Sol, OpenAI presentó hoy GPT-6.1 Terra. La última incorporación a la familia se centra en el uso del ordenador, el razonamiento visual, la programación y el trabajo profesional, mientras que cuesta un 50% menos a través de la API que GPT-5.6 Terra.

OpenAI afirma que Terra puede encargarse de todo, desde rellenar formularios en el navegador y trabajar dentro de hojas de cálculo hasta interpretar dibujos técnicos y editar vídeos. La compañía afirma que también puede completar tareas basadas en ordenador más de tres veces más rápido que GPT-6 Astra y GPT-6.1 Sol.

Read more
El RTX Spark de NVIDIA podría ser lo mejor que le haya pasado a Qualcomm Snapdragon
RTX Spark

Windows on Arm lleva años buscando qué le falta para dejar de ser una alternativa de nicho. El hardware de Qualcomm ya es rápido y eficiente, pero la compatibilidad de software, el soporte para juegos y el interés de los desarrolladores siguen siendo deudas pendientes. La llegada de RTX Spark, la plataforma de NVIDIA para Windows on Arm, parece a primera vista una amenaza directa para Snapdragon. Mi lectura es la contraria: puede ser lo mejor que le pase a Qualcomm en esta categoría.

Qualcomm hizo el trabajo previo, NVIDIA trae el peso

Read more