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Una tecnología de vídeo podría hacer más interactivo a Pikachu

Pokémon Go acaba de alcanzar los 100 millones de jugadores (o descargas) -y sigue creciendo-. El éxito del juego se puede deber, en gran medida, a cierta nostalgia de los millennials, pero sobre todo al uso inteligente de la aplicación de realidad aumentada (RA), que superpone el universo Pokémon y el mundo real a través de la cámara del teléfono inteligente.

Pero, a pesar de que se puede lanzar una PokéBall virtual a un Pikachu virtual en la acera, la realidad aumentada tradicional no permite que los objetos virtuales interactúen con los objetos del mundo real. Pikachu no puede toparse con un poste o saltar a la acera.

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Un equipo de investigadores del Massachusetts Institute of Technology dirigido por Abe Davis, un estudiante de doctorado en Ciencias de la Computación del MIT y del Laboratorio de Inteligencia Artificial (CSAIL), y Justin Chen, un asociado post-doctoral del Departamento de Ingeniería Civil y Ambiental, podrían ayudar a suavizar estas distinciones entre la realidad aumentada y el mundo real mediante el desarrollo interactivo de un vídeo dinámico (IDV), que podría cambiar la industria del entretenimiento.

Hace dos años, Davis y su equipo grabaron vídeos (silenciosos) de objetos que vibraban cuando eran alcanzados por el sonido. Con el uso de un algoritmo de procesamiento, los investigadores fueron capaces de recuperar la música y el sonido a partir de estas pequeñas vibraciones.

Este descubrimiento atrajo a Davis para explorar un poco más estas vibraciones y ello le inspiró para descubrir si un algoritmo podría volver a crear el movimiento de un objeto mediante el análisis de vibraciones. «Hay algunas técnicas clásicas utilizadas en la ingeniería y la animación para simular objetos, pero dependen de un modelo completo en 3D«, explica Davis a Digital Trends. «Tuve la alocada idea de que se podría hacer algo similar con un vídeo y acabó funcionando sorprendentemente bien», añade.

Davis y su equipo utilizaron una cámara tradicional para grabar varios objetos a medida que vibraban ligeramente. Grabaron, por ejemplo, un arbusto mientras soplaba la brisa y una cuerda de guitarra que se tocaba ligeramente. Luego, el algoritmo identifica los modos de estas «vibraciones». A partir de aquí, los investigadores pueden utilizar una simulación para interactuar virtualmente con el objeto.

Estefania Oliver
Former Digital Trends Contributor
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Pura dopamina
Aquí hay unos 30 enemigos que duraron unos 30 segundos. Nintendo

Mi primera impresión sobre Hyrule Warriors: Age of Imprisonment fue que el juego luce hermoso. Gráficamente se nota el esmero que puso AAA Games Studio en dominar el engine de Breath of the Wild y lo bien que este luce en un hardware con mejores especificaciones. Esa fue mi impresión al ver los pasillos que sirven como arenas de combate... hago la acotación porque la verdadera “carnita” del juego está en las peleas multitudinarias.

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