Nvidia presentó su Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3) no hace mucho tiempo, pero la función ya está recibiendo una actualización importante. DLSS 3.5 se lanzará este otoño, aparentemente junto con Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, y agrega algo totalmente nuevo a la función RTX de Nvidia.
Ray Reconstruction es lo nuevo. En un nivel alto, la reconstrucción de rayos permite mayores niveles de calidad de trazado de rayos sin dañar su rendimiento (en algunos casos, incluso puede mejorar el rendimiento). Nvidia está anunciando esto como una mejora de la calidad de imagen sobre los métodos tradicionales de trazado de rayos, sin embargo, no como una forma de mejorar el rendimiento.
Nvidia dice que DLSS 3.5 llegará primero a Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, Portal RTX y Alan Wake 2 (que recientemente se retrasó hasta finales de octubre). Vive junto con otras características de DLSS como Super Resolution y Frame Generation. Sin embargo, a diferencia de la generación de fotogramas, la reconstrucción de rayos funciona en todas las tarjetas gráficas RTX. Además, Nvidia dice que será una configuración separada en el menú de gráficos, por lo que podrá desactivar la reconstrucción de rayos si lo desea.
Con DLSS 3.5, Nvidia ha agrupado cuatro características diferentes bajo la marca. Super Resolution, Deep Learning Anti-Aliasing y Ray Reconstruction funcionarán con todas las GPU RTX en juegos DLSS 3.5, mientras que Frame Generation es exclusivo de las tarjetas gráficas de la serie RTX 40 como la RTX 4070.
Al igual que otras características de DLSS, Ray Reconstruction funciona con IA ejecutada en los núcleos Tensor de las tarjetas gráficas RTX. Sin embargo, la forma en que funciona es un poco más profunda que las otras características de DLSS que hemos visto.
Cómo funciona DLSS 3.5
El objetivo de Ray Reconstruction es eliminar los detalles que se pierden durante el proceso de eliminación de ruido cuando se activa el trazado de rayos. Al renderizar un juego con trazado de rayos, solo se toman unas pocas muestras por píxel. Esto conduce a ruido, similar a una cámara de película granulada o una cámara digital ruidosa, debido al hecho de que algunos píxeles no tienen ninguna información de iluminación. La solución es tomar más muestras por píxel, pero eso es demasiado exigente para que el trazado de rayos sea posible mientras se juega un juego. La solución es eliminar ruido; Limpiar la imagen después de tener suficientes muestras.
Nvidia tiene una muy buena explicación sobre cómo funciona la eliminación de ruido y por qué es necesario, así que recomiendo verlo si no entiendes el proceso. La historia aquí no es lo que es la eliminación de ruido, sino más bien sus defectos. Con la eliminación de ruido espacial, el motor del juego utiliza píxeles cercanos para completar los detalles que faltan y limpiar la imagen. El problema es que los detalles finos no se traducen. Si no se muestrean elementos como una valla o un poste de luz, no aparecerán, lo que provocará un efecto borroso que puedes detectar en la mayoría de los juegos con trazado de rayos en este momento.
Nvidia también proporcionó el ejemplo de la eliminación de ruido temporal (basada en el tiempo) y cómo puede causar inestabilidad. Esto funciona comparando dos fotogramas para completar los detalles que faltan, pero puede conducir a resultados extraños. En objetos que se mueven rápidamente, puede ver fantasmas, por ejemplo, y en objetos estacionarios, los reflejos pueden brillar a medida que cambia el grupo de muestras.
Hay otros ejemplos. Las paredes reflejan la luz ambiental, por ejemplo, pero si no hay suficientes muestras en esa pared, la reflexión puede no ser tan intensa como debería ser después de hacer ruido. Podrías seguir y seguir, pero Ray Reconstruction promete hacer que el trazado de rayos sea más preciso al evitar la eliminación de ruido por completo.
Es efectivamente un eliminador de ruido impulsado por IA. En lugar de pasar por algoritmos fijos con parámetros establecidos por el desarrollador, Ray Reconstruction puede reconocer con qué tipo de iluminación está tratando (reflejos duros o suaves, iluminación global, sombras, etc.) y adaptar el proceso de eliminación de ruido para que se ajuste a la escena en la que se encuentra.
Ser capaz de reconocer la escena es lo que parece diferenciar a Ray Reconstruction. Nvidia dice que esta característica fue entrenada con cinco veces más datos que DLSS 3, lo que le permite usar más datos del motor del juego, reconocer diferentes efectos de iluminación y mantener los detalles que se requieren para una ampliación de alta calidad.
Al menos según lo que Nvidia ha demostrado, parece hacer todo eso también. Nvidia demostró Portal RTX y Cyberpunk 2077, mostrando cuánto más realistas eran las condiciones de iluminación con Ray Reconstruction activado. Tampoco perjudica el rendimiento. Nvidia dice que, en algunos casos, incluso puede mejorar ligeramente el rendimiento si la eliminación de ruido tradicional es particularmente exigente.
Al igual que con todas las nuevas características, tenemos que esperar hasta que DLSS 3.5 esté en nuestras manos para ver si se mantiene a la altura de las expectativas. Sin embargo, si los materiales de Nvidia son precisos, Ray Reconstruction se ve muy impresionante. Por ahora, todo lo que podemos hacer es esperar hasta el otoño cuando se lance DLSS 3.5.