El 11 de junio se estrenó en Apple Arcade Legends of Kingdom Rush, una nueva entrada de una franquicia que ya cuenta con varios títulos. Sin embargo, esta edición parece más grande y ambiciosa que las anteriores, con un feeling de juego prémium que sus diseñadores creen es una de sus diferencias.
Sobre esto último conversamos con Álvaro Azofra, cofundador del estudio uruguayo Ironhide Game Studio. La historia de Ironhide comenzó hace una década con la creación de juegos para la ahora obsoleta tecnología Flash y desde entonces algo de agua ha corrido bajo el puente: después de unos cuantos juegos, Legends of Kingdom Rush hace su debut en un servicio de suscripción como el de Apple.
“El primer Kingdom Rush fue un juego gratuito para portales web”, explica Álvaro. Y la monetización de los juegos Flash en ese entonces era completamente diferente: los portales compraban una licencia para tener el juego y a la vez estos portales se financiaban mediante patrocinadores. Y el original Kingdom Rush resultó ser un éxito, lo que le permitió a Ironhide expandirse como estudio y dividirse en varios equipos para trabajar en distintos juegos.
Legends of Kingdom Rush comenzó como un intento de expandir la franquicia principal y para ello la primera idea fue crear un título de cartas coleccionables en miniatura, lo que es un contraste muy grande respecto al juego final, que se basa en estrategia táctica y por turnos en un estilo similar al de XCOM. “El primer objetivo era mostrar más de cerca el universo de Kingdom Rush más de cerca”, indica Álvaro.
“Los juegos anteriores contaban historias sobre el mundo de Kingdom Rush, pero con este podemos contar qué pasa con los personajes”, dice el diseñador. Ahora bien, suena extraño que un proyecto de juego de cartas coleccionables termine por convertirse en un título de estrategia táctica, pero hay una explicación para eso. Legends of Kingdom Rush originalmente se pensó como un título multijugador pero, al pasar del prototipo en papel a la implementación, quedó claro que el desafío sería muy grande para el tamaño del estudio de ese entonces.
“Tomamos la decisión de eliminar las cartas y el multijugador, y centrarnos en un juego individual”, revela Álvaro, lo que implicó un reajuste del concepto tanto desde el diseño artístico como tecnológico. Además, explica que también hubo otras ideas en medio del proceso, como por ejemplo mezclar conceptos de RPG y aventura gráfica, pero tomaron la decisión de hacer un juego táctico porque reflejaba de mejor manera el concepto original.
Otra de las grandes diferencias de Legends of Kingdom Rush respecto a títulos anteriores es que se lanza en Apple Arcade y por ende no hay pago inicial para los usuarios: quienes estén suscritos al servicio, tienen acceso completo al juego sin ataduras.
Álvaro Azofra explica en nuestra conversación que, al momento de diseñar el juego, tenían ciertas dudas respecto a la monetización tradicional de los videojuegos de móviles. Por tratarse de una aventura quizá más completa que los títulos anteriores, el hecho de interrumpir la acción con anuncios o micropagos podría atentar contra la experiencia final. En cambio, con Apple Arcade aquel problema se elimina.
“Nos gusta mucho el modelo de suscripción”, reconoce Azofra. “Para nosotros, Apple Arcade fue un camino para lograr hacer la versión más pura de la idea original que teníamos”. Servicios como el de Apple o el mismo Xbox Game Pass permiten llegar a un público nuevo y que quizás busca una experiencia más pura, “que no está invadida por micropagos o anuncios”.
Esto no quiere decir que Legends of Kingdom Rush no traiga elementos desbloqueables que se pueden comprar con dinero real, pero para el estudio esto es solo un agregado y nada más. “Es una manera de que los fans puedan apoyar directamente al estudio, pero la experiencia se ofrece completa desde el momento en que estamos en un servicio de suscripción”.
Para Ironhide, lanzar un juego como este en un servicio de suscripción es una novedad por el hecho de que se elimina la fricción para acceder a la experiencia completa. “Los usuarios ya pagaron por su suscripción, por lo que no hay restricción alguna para bajar el juego y probarlo sin tener que agregar esquemas de monetización que puedan comprometer la calidad del producto”.
Azofra cree que la oportunidad de lanzar un juego en un servicio es favorable para los desarrolladores, “porque elimina la preocupación de cómo monetizar el producto”. En el caso de Ironhide, explica que esto sirvió para mejorar el producto y enfocarse por completo en la experiencia del jugador.
Legends of Kingdom Rush ya está disponible en Apple Arcade y desde las primeras pantallas queda en evidencia que el juego está hecho con bastante cuidado, tanto en la presentación como en las mecánicas, que son sencillas en general, pero tienen todos los elementos más característicos de los títulos tácticos.
Otra prueba más de cuánto han avanzado los videojuegos para celulares en la última década.