GRIS es un logro audiovisual con algunos problemas bajo su pintura
Lo bueno
- Dirección artística de otro mundo
- Banda sonora que acompaña a la perfección
- Una experiencia que no alarga su estadía
- Cuando logra su identidad, lo hace perfecto
Lo malo
- El «gameplay» interesante tarda en llegar
- La historia puede ser demasiado abstracta
Puntaje: 8/10
En uno de los últimos momentos de GRIS, el videojuego debut de Nomada Studio y Devolver Digital, decidí reposar algunos segundos. Segundos que, lentamente, se convirtieron en minutos. Y de pronto pude entender todo el trayecto por el que había pasado hasta ese instante. Nadando en una pecera etérea atrapada entre una pieza arquitectónica, me quedé fascinado viendo el movimiento tan delicado y cuidado de la joven que protagoniza esta historia.
De fondo, la banda sonora envolvía mis oídos, y la calma noche plasmada en el escenario me dio una paz que hacía mucho tiempo que no sentía. Tanto por dentro como por fuera de un videojuego. Cuando quise darme cuenta, los minutos se habían extendido más de lo que debían. E incluso sabiendo que debía continuar y llegar hasta el final, mi mente negaba irse.
GRIS es una experiencia. Se presenta con una pequeña secuencia, mostrando a una mujer que se encuentra en los primeros pasos de superar una tragedia, y será nuestra tarea servir como acompañantes en su trayecto. En base a acciones muy ligeras y puzzles bastante amistosos, se trata de un videojuego en el que no hay mucho de «juego» en sí, y en lugar, la dirección artística y el uso de melodías crean una atmósfera acogedora.
Todo comienza con apenas una paleta de colores de blanco y negro, pero poco a poco se irá expandiendo
Bajo una filosofía similar a títulos independientes que vimos en los últimos años, desde el enigmático Journey hasta el danzante Bound, somos privados de cualquier tipo de diálogo o texto, tanto de la joven como de los escenarios que transitamos. Todo se realiza mediante lógica, al principio sólo con un leve salto y nuestros movimientos laterales, y luego combinando algunas habilidades que conseguiremos en puntos claves de la historia.
Al principio, todo comienza con apenas una paleta de colores de blanco y negro, pero poco a poco se irá expandiendo, cayendo como tintas y manchas de acuarelas en la pantalla, envolviendo los escenarios por completo. La naturaleza, o al menos lo que parecen ser bosques eternos alejados de nuestra realidad, siempre se encuentra en conjunto con edificios con mucho detalle en su arquitectura, desde torres que parecen interminables hasta escaleras que se entrelazan entre sí, esperando a ser recorridas.
GAMEPLAY EN SEGUNDO PLANO
Hay una estructura en particular que se repite en cada secuencia, y es nuestro objetivo principal ir obteniendo habilidades y progresando en la historia para poder llegar a la cima. Además de nuestros movimientos, la gran parte de los puzzles son resueltos mediante unas pequeñas estrellas que debemos obtener, las cuales nos acompañarán en todo momento hasta poder utilizarlas. Llegado a esa instancia, volarán hacia destino, casi siempre formando una constelación que nos servirá como puente o escalera hacia un lugar antes inalcanzable. Con cada paso que demos, se liberan notas de lo que parece ser un piano, reforzando la idea del enfoque constante en los detalles audiorítmicos.
Pero nunca se vuelve complicado, y pude resolver las secuencias más difíciles deteniéndome un momento para pensar cada movimiento, sin sentirme frustrado o perdido en el proceso. Al final del día, es el factor que puede llegar a provocar una división en la gente que quiera jugar GRIS, ya que si buscan un desafío no lo encontrarán aquí.
También noté algunos cambios en el ritmo de la experiencia que resultaron molestos o hasta confusos. El principio de la historia es atrapante, pero luego de eso hay que pasar por varias secuencias hasta el próximo salto narrativo. Es durante las primeras horas que vemos elementos ya conocidos de otros juegos y es un tanto desalentador, pero ya por la mitad hacia el final, GRIS incorpora nuevos elementos que acompañan la experiencia de una manera sublime, y recién ahí es cuando noté que todo logra sumarse y convertirse en uno, logrando la identidad tan prometida y anticipada desde el principio.
Noté algunos cambios en el ritmo de la experiencia que resultaron molestos o hasta confusos
Es desde ese momento que el ritmo no hace más que incrementar en diferentes niveles. Vemos a la protagonista pasando por diferentes emociones y etapas tratando de superar su dolor, algunas manifestadas de diferentes formas a través de criaturas fantásticas y cambios en el entorno, siempre con la compañía de colores. Pasamos de deslizarnos por montañas a visitar bosques llenos de vida, con personajes que se esconden con nuestra presencia o se hacen notar en situaciones particulares, ayudándonos en nuestro viaje.
Nadamos por estanques en cima de árboles, somos testigos de estatuas colosales con forma de mujer que siempre se presentan como una incógnita hasta casi el final, y descubrimos poco a poco un mundo que se dibuja ante nuestros ojos. Y es justamente allí donde todo brilla, en los detalles y lo bello que es todo el apartado artístico.
UNA PINTURA EN MOVIMIENTO
Se nota que hubo un gran énfasis en el arte y la música, tal vez un poco sobrepasando el gameplay, pero es difícil no caer en el encanto. La mayoría de los dibujos fueron hechos a mano por los desarrolladores, y luego fueron animados digitalmente. El resultado es exhuberante y atrapante, mostrando una pintura en movimiento que no deja de evolucionar. Es algo que funciona de principio a fin, y desde lo personal, no podía dejar de sacar fotos del juego.
Cada plano puede servir como un fondo de pantalla, cada momento queda en la mente incluso si se deja de jugar por un rato. Se nota que todo fue llevado hasta el máximo potencial a través de esfuerzo e iteración, con pasadas de pinceles y manchas de pintura que suman a la identidad de GRIS. Es algo impresionante de ver en videos e imágenes, pero no deje de sorprenderme en ningun momento de las aproximadas cuatro horas que dura esta experiencia jugando desde mi Nintendo Switch.
Se nota que todo fue llevado hasta el máximo potencial a través de esfuerzo e iteración
Los segundos se volvieron minutos en mi receso, situado casi en el final del juego. Aunque no me encuentro en el lugar de empatizar con el dolor que puede pasar una joven mujer, parte de los sentimientos evocados cercanos al desenlace de la historia lograron llegar a mi de una forma inesperada. Una vez que el juego logró llegar a su propia cima, no quería despedirme de mi estadía en este mundo. Para cuando los créditos aparecieron en pantalla, me encontraba en un conflicto interno entre angustia, y paz.
En ese momento entendí lo que GRIS tiene para ofrecer, envuelto en una historia lo suficientemente abstracta para atrapar o dejar confuso a la persona que busque experimentarlo. Puedes amar u odiar sus secciones de gameplay, pero el apartado audiovisual es algo que uno debe ver con sus propios ojos, y aceptar la invitación de dejarse llevar por este mundo durante unas horas.