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Los videojuegos de acción ayudan a los niños a aprender a leer

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Los videojuegos no solo sirven para entretenerse, sino que también permiten desarrollar habilidades como la inteligencia visual espacial y la resolución de problemas. Sin embargo, un estudio reciente afirma que aquellos que pertenecen al género de acción también tienen el potencial para ayudar a los niños a aprender a leer.

Mediante un estudio de un equipo ítalo-suizo, publicado en la revista Nature Human Behaviour, se reveló cómo las habilidades de lectura de los niños pueden mejorar con un videojuego de acción dedicado para ellos.

Para aprender a leer, decodificar las letras en sonido es un punto clave. Sin embargo, eso no es suficiente para dominarlo. “La lectura recurre a varios otros mecanismos esenciales en los que no necesariamente pensamos, como saber cómo mover los ojos en la página o cómo usar nuestra memoria funcional para unir palabras en una oración coherente”, dijo Daphne Bavelier, profesora en la Sección de Psicología de la Facultad de Psicología y Ciencias de la Educación (FPSE) de la Universidad de Ginebra.

“Se sabe que estas otras habilidades, como la visión, el despliegue de la atención, la memoria de trabajo y la flexibilidad cognitiva, mejoran con los videojuegos de acción”, agregó Angela Pasqualotto, primera autora de este estudio, el cual se basa en su tesis doctoral en el Departamento de Psicología y Ciencias Cognitivas de la Universidad de Trento.

Joven con audífonos gamer sentado en un sillón dando la espalda. Al fondo, aparece un libro abierto de frente.
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Con esa idea en consideración, se diseñó un videojuego que combina la acción con minijuegos, los cuales entrenan diferentes funciones ejecutivas, como la memoria funcional, la inhibición y la flexibilidad cognitiva, a las que se recurre durante la lectura.

“El universo de este juego es un mundo alternativo en el que el niño, acompañado de su Raku, una criatura voladora, deberá realizar distintas misiones para salvar planetas y progresar en el juego”, mencionó Pasqualotto.

La idea es reproducir los componentes de un juego de acción, pero sin incorporar violencia, para que sea apto para niños pequeños. “Por ejemplo, el Raku vuela a través de una lluvia de meteoritos, moviéndose para evitarlos o apuntándolos para debilitar su impacto mientras recolecta recursos útiles para el resto del juego. Es un poco como lo que encuentras en los videojuegos de acción”.

Luego, los científicos trabajaron con 150 escolares italianos de 8 a 12 años divididos en dos grupos: el primero jugó el videojuego desarrollado por el equipo y el segundo jugó Scratch, un título de control que enseña a los niños a codificar. Ambos juegos requieren control atencional y funciones ejecutivas, pero de diferente manera.

El videojuego de acción requiere que los niños realicen tareas dentro de un límite de tiempo, como recordar una secuencia de símbolos o responder solo cuando el Raku hace un sonido específico, esto mientras aumenta la dificultad de las tareas de acuerdo con el desempeño del niño.

Por otro lado, Scratch, el juego de control, requiere planificación, razonamiento y resolución de problemas. Los niños deben manipular objetos y estructuras lógicas para establecer la secuencia de programación deseada.

“Primero, probamos la capacidad de los niños para leer palabras, no palabras y párrafos, y también realizamos una prueba de atención que mide el control atencional del niño, una capacidad que sabemos que se entrena con los videojuegos de acción”, explicó Bavelier.

Luego, los niños continuaron con el entrenamiento mediante el videojuego de acción o el de control durante seis semanas, dos horas cada sesión, bajo la supervisión de la escuela. Los infantes fueron evaluados allí por médicos del Laboratorio de Observación, Diagnóstico y Educación (UNITN).

Junileaning.com

Poco después de finalizar el entrenamiento, los científicos repitieron las pruebas en ambos grupos de niños. “Encontramos una mejora de 7 veces en el control de la atención en los niños que jugaron el videojuego de acción en comparación con el grupo de control”, afirmó Pasqualotto.

Y de manera más notoria, el equipo de investigación observó una clara mejora en la lectura de los niños, no solo en términos de velocidad, sino también en precisión; en contraste, no se observó ninguna mejora en el grupo de control. Lo llamativo es que la mejora en la alfabetización se produce incluso cuando el videojuego de acción no requiere ninguna actividad de lectura.

“Lo que es particularmente interesante de este estudio es que llevamos a cabo otras tres pruebas de evaluación a los 6, 12 y 18 meses después del entrenamiento. En cada ocasión, los niños entrenados se desempeñaron mejor que el grupo de control, lo que demuestra que estas mejoras se mantuvieron”, dijo Pasqualotto.

Además, las calificaciones en italiano de los niños capacitados mejoraron significativamente con el tiempo, mostrando una mejora virtuosa en la capacidad de aprendizaje. “Los efectos son, por tanto, a largo plazo, y están alineados con los videojuegos de acción que fortalecen la capacidad de aprender cómo aprender”, dijo Bavelier.

Tras los buenos resultados, el juego de acción se adaptará al alemán, francés e inglés para ver si los beneficios se extienden a entornos de aprendizaje complejos con idiomas que significan un desafío diferente al italiano. Además, los nuevos estudios con los videojuegos serán realizados completamente en casa, junto con la administración de pruebas de lectura y atención para complementar las lecciones escolares, en lugar de quitar tiempo fuera del horario escolar.

Karina Tapia
Redes sociales (Facebook, Instagram, TikTok), videojuegos y las últimas tendencias del internet y la industria tecnológica…
Tu próximo Legion Go 2 podría ejecutar SteamOS en vez de Windows 11
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Windows Latest informa que Lenovo está preparando una variante Legion Go 2 para SteamOS para la presentación del CES 2026, dirigida a jugadores que quieren potencia de hardware sin el problema de la consola portátil con Windows 11.

La idea es sencilla: mantener las mismas especificaciones principales, cambiar el sistema operativo y hacer que todo el dispositivo se sienta más como una consola cuando lo cojas. Lenovo no ha confirmado oficialmente este modelo en el material fuente proporcionado, y no se listan detalles clave como precios, regiones y fecha de puesta en venta.

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FIFA y Roblox amplían su colaboración y presentan FIFA Super Soccer 
Fifa Super Soccer

FIFA y Roblox han anunciado hoy la ampliación de su acuerdo de colaboración con un nuevo juego oficial, FIFA Super Soccer, que ya está disponible gracias a la participación de Gamefam, compañía líder en la creación de contenidos en el metaverso. Este movimiento se integra en la estrategia de expansión de la FIFA en el ámbito de los videojuegos, que busca, de la mano de las principales plataformas, atraer a las nuevas generaciones de aficionados al fútbol de todo el mundo. Desde que empezó a colaborar con la FIFA en 2022, Roblox ha experimentado un crecimiento sin precedentes que le ha permitido consolidarse como una plataforma de referencia para empresas y marcas deportivas. Este universo virtual ya cuenta con 151 millones de usuarios activos, que pasan una media cercana a las tres horas diarias en la plataforma. Super League Soccer, uno de los juegos de mayor éxito de Gamefam, con 9.5 millones de usuarios activos, 1.5 millones de sesiones de juego diarias y un promedio de 11 minutos de interacción, aparece ahora con el nombre de FIFA Super Soccer para convertirse en la nueva experiencia oficial de la FIFA en la plataforma. Este nuevo juego oficial de la FIFA permite a los jugadores escoger a selecciones nacionales oficiales y a algunos de los clubes más famosos, participar en eventos relacionados con las principales ligas del mundo, preparar el camino a la Copa Mundial de la FIFA 2026™ y conseguir accesorios exclusivos de la FIFA y la Copa Mundial de la FIFA™ para los avatares. Esta innovadora oferta dará pie a oportunidades exclusivas para socios FIFA como adidas, entre otras marcas. Actualmente, se puede jugar con catorce clubes patrocinados por adidas en el FIFA Super Soccer en el contexto de un nuevo torneo: el adidas Football Festival, de cuatro semanas de duración y en el que se puede elegir al Flamengo, Boca Juniors, al Club América, al Aston Villa, al Union Berlín o al Al Nassr, entre otros. “Roblox ha demostrado la fuerza que tiene para unir a los aficionados y expandir la cultura del fútbol. Trabajar con Gamefam nos permite desarrollar un espacio de fútbol natural en la plataforma. En el contexto de la Copa Mundial de la FIFA de 2026, esta colaboración refuerza nuestra gran apuesta por los videojuegos, nos ayuda a crear experiencias nuevas y genuinas para los aficionados y brinda más oportunidades para que los socios participen”, ha declarado Christian Volk, director de la Subdivisión de Esports y Gaming de la FIFA. “Nuestra ya larga colaboración con la FIFA, así como el estreno de FIFA Super Soccer, ofrece tanto a ligas como a marcas cada vez mejores oportunidades para llegar a jóvenes aficionados en entornos orgánicos y de interacción continua. El público de Roblox es numerosísimo y muy activo, y las experiencias deportivas no se limitan al calendario de competición oficial, sino que están disponibles todo el año. Los usuarios se reúnen terminada la temporada, cuentan los días para que empiecen los principales torneos, celebran las victorias y siguen conectados a todo lo que rodea a sus equipos y deportistas favoritos. Estamos deseando ampliar este universo y dar la bienvenida a nuevos socios”, ha declarado Lisa Willett, directora sénior de Alianzas Estratégicas Internacionales de Roblox. Super League Soccer pasó a llamarse FIFA Super Soccer después de que la FIFA tomara el control del juego en junio y julio de 2025 con motivo del Mundial de Clubes, el mayor campeonato oficial de fútbol en la historia en Roblox, con más de 20 millones de sesiones de juego y 5.5 millones de horas de conexión. El 61% de los jugadores encuestados afirmaron que tenían previsto ver el Mundial de Clubes FIFA 2025 gracias al juego, lo que demuestra su influencia en el mundo real. Además, el evento en el que se presentó el trofeo del Mundial de Clubes en noviembre de 2024 ganó el premio a la mejor interacción con los aficionados en los SportsPro Media Awards, y otros tres galardones en los W3 Awards. “Roblox es una referencia entre el público de las generaciones Z y Alfa, que no se limitan a ver, sino que quieren ser parte activa del deporte, del contenido y de la cultura que consumen. Estamos encantados de presentar FIFA Super Soccer como pilar de la estrategia de juegos de la FIFA y de ayudar a la organización a que prenda la mecha del fútbol entre una nueva generación de seguidores. Es justo que el Mundial más grande de la historia tenga también su reflejo en uno de los mayores ecosistemas digitales gracias a FIFA Super Soccer. Toda marca que pretenda llegar a las generaciones Z y Alfa debe estar presente en Roblox”, señala Ricardo Briceno, director comercial de Gamefam. FIFA Super Soccer ya está disponible de manera gratuita y en todo el mundo para consolas, PC, teléfonos móviles y tablets.

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Netflix sigue potenciando su estrategia de videojuegos
Person, Baby, People

Netflix ha sorprendido al sector con la adquisición de Ready Player Me, la plataforma estonia especializada en la creación de avatares digitales que pueden moverse entre diferentes juegos y mundos virtuales. El gigante del streaming anunció la compra de esta startup con un financiamiento previo de 72 millones de dólares, aunque los términos específicos del acuerdo no fueron divulgados públicamente.​

La empresa, fundada en 2014 en Tallin, ha logrado consolidarse como un referente en la creación de identidades digitales portátiles, integrándose en más de 3.000 aplicaciones y contando con el respaldo de inversionistas de gran calibre como cofundadores de Roblox, Twitch y King Games. Su tecnología permite que los usuarios generen avatares en apenas diez segundos mediante una fotografía, sin necesidad de software especializado.​

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