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En Vainglory no necesitas un PC de $4,000 para triunfar en los videojuegos

Hace unos días, Digital Trends tuvo la oportunidad de presenciar desde primera fila las rondas inaugurales de los campeonatos de primavera 2017 de Vainglory, concentrados en todo momento en la pantalla gigante del escenario, lugar en el cual los jugadores estaban sentados. La emoción era creciente, con gritos y jadeos de ánimo. Un movimiento crucial fue entonces ejecutado, y toda la multitud gritó, aplaudiendo a rabiar cuando un equipo se acercaba a su primera victoria del día. Estábamos absortos por lo que veíamos, por el juego, la experiencia y el espectáculo. Sin embargo, menos de 48 horas antes, ni siquiera éramos conscientes de la existencia de esta competición.

Fue una sorpresa saber que Vainglory es el número uno del mundo en “Mobile eSport”, con su segunda temporada de campeonato realizándose justamente este año. Pero esto no significa que sea ampliamente conocido. Los juegos para PC y de consolas dominan este tipo de competiciones, pero para el público general, el “concepto” al que asistimos sigue siendo relativamente desconocido.

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Pero apostamos a que esto no seguirá así por mucho tiempo. Kristian Segerstrale, director ejecutivo de Super Evil Megacorp y director de Vainglory, nos ha dicho que la ubicuidad de los teléfonos inteligentes creará «eSports sin fronteras». Digital Trends habló con él antes del primer día de competición de Vainglory en Londres.

«La oportunidad con los teléfonos inteligentes, más ahora cuando son capaces de ejecutar el PlayStation 2 y PlayStation 3 con gráficos de nivel y una red muy estable, ha hecho que el juego en tiempo real sea ahora posible», dijo. «El celular es un dispositivo democratizador, ya que mucha gente cuenta con uno, y por ello ahora somos capaces de extender una forma de entretenimiento que, hasta ahora, había sido para un público reducido. Potencialmente, se puede llegar ahora a miles de millones».

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Comparándolo con las competiciones de PC, Segerstrale se valió de una analogía deportiva para explicar la diferencia: «Es la que existe entre algo como el hockey sobre hielo, donde se necesitan patines y todo el equipo adecuado, y el fútbol (soccer), donde todo lo que realmente se necesita es una pelota».

Está al alcance de casi todos, y allí está la gran ventaja: «Si tienes un celular, puedes descargar el juego, es gratis. Encuentras dos o tres amigos más, y ya tienes un equipo. Así de fácil».

Sin embargo, cualquier persona al corriente de la tecnología móvil sabe que todavía hay una diferencia de rendimiento entre un teléfono inteligente que cuesta $ 100 y otro que cuesta $ 800. ¿Los pro-gamers de Vainglory necesitan poseer los últimos y más grandes dispositivos para no tener una desventaja con respecto a sus oponentes? Pues no necesariamente. Segerstrale nos asegura que Vainglory se ejecuta en casi cualquier dispositivo que haya sido fabricado en los últimos cuatro años.

Alessandro Palmarini (conocido como Palmatoro) es miembro del equipo Fnatic en Londres, y se nos une también a la conversación. Para él, la elección del dispositivo es más una preferencia de estilo de juego que de rendimiento propiamente tal, de manera similar a la elección que realizan muchos jugadores de PC entre usar un mouse o un teclado en particular. ¿El dispositivo de su elección? Palmarini ha optado por un iPad Pro. Él comenzó a jugar Vainglory en un iPad, y a pesar de que lo ha intentado, no ha podido “pasarse” a un teléfono. Otros, en cambio, no pueden verle ventajas al iPad, y evitan como al hambre el jugar en una tableta de pantalla grande, debido al tiempo que se tarda en llevar los dedos de un lado a otro de ésta. Los milisegundos cuentan.

La mayoría de los jugadores que vimos utilizaban una tableta, aunque un jugador estaba utilizando sus pulgares en un teléfono inteligente, y me dijeron de otro jugador importante que utiliza un dedo y un lápiz óptico. Es completamente individual, pero una cosa quedó muy clara: el poder del dispositivo es en gran medida irrelevante. Esto democratiza aún más los “deportes móviles”, ya que hay poco incentivo para salir corriendo y comprar el dispositivo más nuevo en el momento en que se estrena. El juego se ejecuta en un servidor, por lo que el teléfono es efectivamente sólo un controlador. La velocidad de la red es considerablemente más importante.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

El Campeonato de Primavera en vivo de Vainglory, que tuvo lugar en el famoso O2 Arena de Londres, tiene una importancia considerable. No sólo es la primera vez que Europa traía a América del Norte a su casa, sino que los equipos europeos no habían batido a un equipo norteamericano competitivamente. También está el atractivo de un fondo de premios que suma $ 75,000, lo cual atrae a más competidores. Sin embargo, para que las competiciones con móviles (y las competiciones en general) tengan éxito, lo que realmente necesitan es involucrar a los espectadores.

Eso sí, Vainglory no fue concebido realmente como un “deporte” competitivo. «No podemos crear un nuevo deporte», dijo Segerstrale. «Lo que podemos hacer es intentar es hacer que la experiencia competitiva sea lo más divertida posible. Jugar con amigos, y esperar que la comunidad siga el ejemplo y empiece a jugar competitivamente».

El equipo norteamericano Cloud9 se llevó el título, pero no antes de que G2 rompiera la racha de mala suerte de Europa y ganara dos partidos contra equipos norteamericanos.

Habíamos visto eSports antes, y estábamos interesados en el concepto. Pero lo encontrábamos demasiado complicado, demasiado excluyente, con demasiado tiempo necesario para aprender las reglas. Vainglory capturó nuestra atención en un evento en vivo, muy bien organizado y agradable, y nos convirtió en fanáticos después de unas horas. No como jugadores, sino como espectadores, y eso es quizás lo más importante para el deporte en general.

Daniel Matus
Ex escritor de Digital Trends en Español
Daniel es un editor-anterior en DTES
Sony trabaja en un botón rebobinar para los mandos de Playstation
PS5.

Una nueva patente de Sony está mostrando que la compañía japonesa quiere conseguir algo que hasta ahora solo se podía saliendo del juego y volviendo a partidas guardadas más antiguas: se trataría de un botón de rebobinado universal para sus mandos de Playstation.

Tech4Gamers detectó la presentación de patentes de Estados Unidos en PatentScope. La patente fue publicada por la USPTO el 31 de octubre. La jerga legal describe básicamente la acción de presionar o mantener presionado dicho botón (que es donde se encuentra el botón "compartir" en el PlayStation pad actual), y luego retroceder inmediatamente, ya sea en el juego en sí o en un video grabado.

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GeForce Now presenta un límite de tiempo de juego mensual de 100 horas
geforce now limite tiempo juego mensual

GeForce Now de Nvidia está experimentando cambios significativos. Su membresía Priority ha sido renombrada como el nivel "Rendimiento", brindando una experiencia de juego mejorada al mismo precio. Los miembros de Performance ahora pueden transmitir juegos a una resolución de hasta 1440p y en formatos ultra anchos, con configuraciones guardadas en todas las sesiones. Esta actualización alinea el nivel de rendimiento más cerca de Ultimate, el nivel más alto, que admite transmisión 4K y altas frecuencias de actualización a través de servidores con GeForce RTX 4080.
Nvidia
Uno de los cambios más notables que llegarán en 2025 es la introducción de un límite de tiempo de juego mensual de 100 horas para los miembros Performance y Ultimate, destinado a administrar la infraestructura en la nube de Nvidia. Nvidia también menciona en su publicación de blog que este límite afectará solo a un pequeño porcentaje de su base de jugadores, con más del 94% de los usuarios que suelen jugar bien dentro de este período de tiempo. Para ofrecer flexibilidad, Nvidia permitirá que hasta 15 horas no utilizadas se transfieran al mes siguiente. Los usuarios que alcancen su límite pueden comprar tiempo de juego adicional, con bloques adicionales de 15 horas disponibles a $ 2.99 para los miembros Performance y $ 5.99 para los miembros Ultimate.
Nvidia
Para agradecer a los miembros leales, Nvidia ofrece tiempo de juego ilimitado hasta 2025 (hasta enero de 2026) para aquellos que mantengan una suscripción activa antes del 31 de diciembre de 2024. Esto permite a los miembros existentes disfrutar de acceso ininterrumpido durante todo un año antes de que los nuevos límites entren en vigor.

Nvidia también ofrece un descuento del 25% por tiempo limitado en los pases diarios, lo que permite a los jugadores probar las nuevas membresías Performance y Ultimate durante 24 horas. Los pases de un día para actuaciones ahora cuestan $ 2.99, mientras que los pases de día definitivos cuestan $ 5.99. El Pase Diario también incluye una nueva característica: si los usuarios eligen actualizar a una suscripción mensual dentro de las 48 horas posteriores a la expiración de su Pase Diario, pueden aplicar el costo del pase a su membresía.

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Serie de televisión de Mass Effect en desarrollo en Amazon MGM Studios
juegos 360 compatibles con xbox one mass effect

Después del éxito de Fallout, Amazon regresará al pozo para otro programa de televisión basado en una franquicia de videojuegos.

Según Variety, se está desarrollando un programa de televisión de Mass Effect en Amazon MGM Studios. Daniel Casey escribirá y será productor ejecutivo de la serie. Casey es mejor conocido por escribir F9, la novena entrega de la franquicia Fast & Furious. Casey también escribió Kin e hizo reescrituras no acreditadas en 10 Cloverfield Lane.

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