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PlayStation VR cumple años como sabe: con nuevos juegos y descuentos

playstation VR
Julian Chokkattu/Digital Trends

Se trata de una de las gafas de realidad virtual más vendidas en el mundo y para los que no apostaban nada por esta tecnología, PlayStation VR nos recuerda que el próximo 13 de octubre va a cumplir dos años ya existencia y atentos, porque Sony no va a dejar pasar esta oportunidad para celebrarlo. Y qué mejor manera de hacerlo que anunciando nuevos y apasionantes juegos, pero también, con importantes descuentos en títulos ya en el mercado.

¿Cómo dio comienzo este apasionante proyecto? Los primeros coletazos tuvieron lugar en la conferencia para desarrolladores GBC en el año 2014, una fecha en la que Sony se refería a esta idea por el nombre interno del proyecto, Morpheus. Ha llovido mucho desde entonces y como te hemos apuntado, ahora los nipones celebran el segundo aniversario de la comercialización oficial de este producto.

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Y está muy vivo. Sony ha avanzado ya toda una oleada de nuevos juegos que la plataforma disfrutará antes de fin de año y que detallamos a continuación junto con sus fechas de lanzamiento:

– Borderlands 2 VR, 14 de diciembre (preventa a partir del 9 de octubre).
– Tetris Effect, 9 de noviembre (preventa a partir del 9 de octubre).
– Astro Bot Rescue Mission, 16 de octubre.
– Firewall Zero Hour, nuevo contenido a partir del 16 de octubre.
– Megalith, 8 de enero (preventa a partir del 13 de noviembre).

Pero te hemos avanzado que además de estos lanzamientos, Sony ha querido celebrar tan insigne aniversario agradeciendo la fidelidad de los usuarios actuales de la plataforma aplicando importantes descuentos en títulos actuales. No creas que se trata de algo menor: las rebajas van desde el 40 y el 60 por ciento.

Si te está tentando la idea de los juegos con realidad virtual, Sony vende en la actualidad un pack con los videojuegos Creed: Rise to Glory y Supershot VR por $350 dólares. No está mal ¿verdad?

Jose Mendiola
José Mendiola es licenciado en Economía, habla inglés y francés, y reside en San Sebastián, en el norte de España…
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Giovanni Colantonio / DT
¿Tiene problemas el hardware de la consola? En su último informe financiero publicado el martes, Sony reveló que las ventas de hardware están disminuyendo, aunque eso no significa la perdición para el conglomerado de videojuegos.

Las ventas de hardware han disminuido año tras año, de 3,3 millones a 2,4 millones, lo que el jefe de finanzas, Sadahiko Hayakawa, atribuye en parte a un aumento en las ventas de software propio y al impacto de los tipos de cambio. Sin embargo, esos mismos lanzamientos de juegos, junto con el aumento de las suscripciones a PlayStation Plus, significaron que los ingresos aumentaron un 12% para los juegos en general. Sony también reveló que PlayStation había registrado 116 millones de usuarios activos mensuales durante junio, que es el más alto registrado para esta época del año (aunque está por debajo de los 118 millones del trimestre pasado).

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La última actualización beta para la consola PlayStation 5 de Sony ofrece la posibilidad de crear perfiles de audio espacial personalizados, lo que debería producir un sonido más envolvente y realista.

El software beta fue lanzado el 25 de julio y descrito en una publicación de blog de PlayStation. Oficialmente, Sony llama a la nueva función "perfiles de audio 3D personalizados para auriculares y audífonos".

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Era 1987. Hiroshi Yamauchi, entonces presidente de Nintendo, anunciaba que la compañía trabajaba en la sucesora del Famicom, el Super Famicom. Un entonces desconocido Ken Kutaragi, a la postre conocido como “el padre del PlayStation”, estaba involucrado en el proyecto. Tenía el encargo de diseñar el chip que hizo posible piezas emblemáticas como el opening de Super Metroid, pero tenía que hacerlo bajo secreto porque la filosofía corporativa de Sony no incluía los videojuegos, concebidos como una moda pasajera. Pero Kutaragi, con el visto bueno del entonces presidente de Sony, Norio Ohga, finalizó el encargo y entregó el chip SPC700.

Aquella mancuerna entre Nintendo y Sony evolucionaría a un proyecto futuro. Nintendo, siempre seducido por los periféricos que extienden las capacidades de sus consolas, visualizaba otro aditamento similar al Famicom Disky System —un periférico para el Famicom que usaba disquetes en vez de cartuchos—, ahora para su Super Famicom. Como Sony era el mandamás del CD-ROM y la colaboración con Kutaragi había sido fructífera, Yamauchi comenzó a negociar.

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