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La curiosa historia del Gam*Boy y el Aladdin Boy de Samsung

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Super Aladdin Boy Korean Commercial (Sega Genesis Mega Drive)

En la década de 1980 y principios de los años 90, Samsung fue mucho más que un fabricante de televisores y electrónica de consumo. Durante un breve pero memorable período, la compañía surcoreana se aventuró en un territorio que pocos esperaban: el competitivo mundo de las consolas de videojuegos. Lo que hace esta historia particularmente fascinante no es solo que Samsung se atreviera a incursionar en este segmento, sino la manera excéntrica en que lo hizo, con nombres de productos que hoy resultan hilarantemente memorables, como el Gam*Boy y el Aladdin Boy. Estos nombres, que suenan como parodias de marcas icónicas de Nintendo, son en realidad evidencia de un capítulo poco conocido pero crucial en la historia de la industria gamer asiática.

La Relación Compleja entre Japón y Corea del Sur: El Contexto Político Detrás de las Consolas

Para entender por qué Samsung terminó siendo distribuidor de consolas Sega, es fundamental comprender el contexto geopolítico de la época. A finales de los años 80 y principios de los 90, la relación entre Japón y Corea del Sur era complicada y tensa, marcada por un largo historial de conflictos. Esta realidad política se reflejaba directamente en el mercado de consumo surcoreano: los productos electrónicos de compañías japonesas, aunque fueran tecnológicamente superiores, enfrentaban serias barreras regulatorias y sociales para penetrar el mercado coreano.

Las grandes corporaciones japonesas como Sega y Nintendo no podían simplemente vender sus consolas en Corea bajo sus propias marcas. Necesitaban un intermediario local respetable que actuara como distribuidor oficial. Para Sega, ese intermediario fue Samsung. Para Nintendo, fue Hyundai. Esta estrategia comercial, aunque extraña desde la perspectiva occidental, fue una solución pragmática que permitió a estas compañías japonesas acceder a uno de los mercados asiáticos más dinámicos de la época.

Del Gam*Boy al Aladdin Boy: La Aventura de Samsung con Sega

En 1989, Samsung lanzó la Master System de Sega rebautizada como el Samsung Gam*Boy. El nombre, aunque obviamente inspirado en el famoso Game Boy de Nintendo, se alineaba con una estrategia local de marketing. Samsung no estaba simplemente reempaquetando hardware japo: el console incluía un controlador personalizado, con un diseño de cruceta similar al de NES (en lugar de la cruceta estándar de Master System), así como una fuente de alimentación interna en lugar del transformador externo. Estos cambios técnicos demostraban que Samsung estaba comprometida con adaptar el producto para la audiencia coreana, no solo con colocar una etiqueta diferente.

El Gam*Boy fue un éxito relativo en el mercado surcoreano. Según registros de la época, el console vendió aproximadamente 130,000 unidades durante su primer año en el mercado (1989), una cifra notablemente superior a la del NES/Comboy de Hyundai, que apenas alcanzó 20,000 unidades. El mensaje era claro: los consumidores coreanos estaban dispuestos a adoptar la tecnología Sega bajo la marca Samsung.

Lo verdaderamente cómico llegó con los nombres posteriores. Cuando Samsung decidió cambiar su estrategia de marketing para alinearse con su marca de computadoras personales «Aladdin» en 1992, ocurrió lo inevitable: el Gam*Boy se convirtió en el Aladdin Boy, el Mega Drive fue rebautizado como Super Aladdin Boy, y incluso el Game Gear portátil fue llamado Handy Aladdin Boy. La progresión de nombres, aunque intencional desde un punto de vista comercial, resultó en una línea de productos que, retrospectivamente, suena como un proyecto de ciencia ficción fallido más que como dispositivos reales de entretenimiento.

Una biblioteca de juegos ambiciosa, pero limitada

A diferencia de ser un mero distribuidor, Samsung intentó establecerse como un jugador activo en la industria de software de videojuegos. En 1994, la compañía fundó el Samsung Game Software Group (SGSG), con planes ambiciosos de desarrollar al menos 10 juegos exclusivos para Mega Drive. Sin embargo, esta iniciativa enfrentó obstáculos significativos.

En 1993, el gobierno surcoreano comenzó a implementar regulaciones de censura más estrictas para los videojuegos. El único juego exclusivo que Samsung logró lanzar con éxito fue «Uzu Keobukseon» (우주 거북선), un shoot’em-up lanzado en abril de 1993. Otros títulos como «City Heroes» y «Princess Fighter» permanecieron en desarrollo pero nunca llegaron a ver la luz debido a estas nuevas regulaciones. La mayor parte del catálogo de Samsung consistía en traducciones coreanas de títulos de Sega existentes, con localizaciones profesionales de juegos como Alex Kidd in Miracle World, Kenseiden y Phantasy Star Online.

El Factor Crisis: 1997 y el Colapso de la Aventura Gamer de Samsung

Si bien Samsung había experimentado un relativo éxito durante los años 80 y primeros años de los 90, su aventura en las consolas de videojuegos colapsó a mediados de la década de 1990. Dos factores fueron determinantes: el fracaso del Samsung Saturn y la crisis financiera asiática de 1997.

El Saturn, lanzado por Samsung bajo su propia marca para el mercado coreano, llegó en un momento en que el mercado ya estaba saturado. Hyundai estaba promoviendo agresivamente el 3DO Alive desde 1994, fracturando aún más la ya débil demanda de consolas de sobremesa. Además, la crisis financiera asiática de 1997 golpeó duramente a Samsung y otras grandes corporaciones surcoreanas. Los consumidores dejaron de comprar productos de lujo, incluidas las consolas de videojuegos.

Para febrero de 1997, Samsung se retiró completamente del negocio de las consolas. La distribución de productos Sega pasó a Kama Entertainment y otros intermediarios. La era de Samsung en los videojuegos había terminado, dejando tras de sí una serie de nombres de productos absurdos pero memorables.

Lecciones de un experimento fallido

Mirando retrospectivamente, la aventura de Samsung en las consolas de videojuegos ilustra verdades ineludibles sobre la industria gamer. En primer lugar, el hardware es solo una parte de la ecuación. Sin un catálogo sólido de juegos exclusivos y atractivos, un fabricante de consolas está condenado al fracaso. Samsung nunca desarrolló suficientes títulos exclusivos para diferenciar sus plataformas de la competencia.

En segundo lugar, los contextos geopolíticos y macroeconómicos importan. Samsung aprovechó una ventana única de oportunidad en un mercado aislado, pero cuando las condiciones económicas cambiaron radicalmente, su estrategia no pudo sostenerse. La crisis asiática de 1997 fue el golpe de gracia, pero ya existían signos de debilidad años antes.

Finalmente, la experiencia de Samsung con el Gam*Boy y el Aladdin Boy subraya la importancia de la identidad de marca. Aunque Samsung estaba distribuiendo hardware de Sega, nunca estuvo realmente «invirtiendo» en la marca Sega de la manera que lo hacían los jugadores en Occidente. Los nombres alternativos, aunque estratégicamente necesarios debido a las barreras comerciales coreanas, significaban que los consumidores no asociaban estos productos con la fortaleza de la marca Sega.

El Legado Moderno: Samsung y los Videojuegos en la Era del Streaming

Interesantemente, Samsung nunca ha abandonado completamente su relación con los videojuegos. Hoy, la compañía aborda la industria gamer desde una perspectiva completamente diferente. Sus televisores modernos, monitores inteligentes e incluso proyectores Freestyle incluyen la plataforma Samsung Gaming Hub basada en la nube en mercados seleccionados. Sin descargar nada, los usuarios pueden conectar un controlador y acceder a juegos a través de servicios pagos en la nube.

Similarmente, la aplicación mobile Gaming Hub de Samsung permite a usuarios de smartphones y tablets jugar títulos móviles a través de la nube sin necesidad de descargas. Es una estrategia radicalmente diferente: en lugar de fabricar y distribuir hardware de consola, Samsung proporciona la infraestructura y la pantalla para que otros distribuidores de juegos en la nube ofrezcan contenido.

Diego Bastarrica
Diego Bastarrica es Senior Editor y Head of Content en Digital Trends en Español, donde lidera la estrategia editorial, SEO…
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Japón exigirá tu rostro para comprar cartas Pokémon
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The Pokémon Company implementó un sistema de reconocimiento facial obligatorio en sus tiendas especializadas de Japón para poder adquirir sobres de cartas del popular juego coleccionable, una medida inédita que busca frenar la reventa masiva del producto. La decisión afecta exclusivamente a las Pokémon Card Store, establecimientos más pequeños y orientados a la comunidad de jugadores, distintos de los tradicionales Pokémon Center.

Según explicó la compañía, el objetivo del escaneo es "proporcionar un entorno de compra seguro para todos los clientes, prevenir el delito y garantizar el cumplimiento de las normas de entrada y compra". La medida llega tras años de escasez sostenida de producto, agravada por la actividad de revendedores que compraban grandes cantidades de sobres para luego comercializarlos a precios inflados en mercados secundarios.

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Port no oficial lleva Pokémon Rojo, Azul y Amarillo a Android
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Un desarrollador logró llevar los clásicos Pokémon Red, Blue y Yellow a dispositivos Android mediante un proyecto no oficial que revive la primera generación de la saga con mejoras técnicas. El responsable de esta iniciativa, conocido en la comunidad como bryanthaboi, publicó en GitHub el proyecto denominado Gen1Recomp, un motor recompilado que reconstruye por completo el funcionamiento interno de los títulos originales de Game Boy.

A diferencia de los emuladores tradicionales, este port no se limita a reproducir la ROM dentro de un entorno virtual, sino que reescribe el motor gráfico y la lógica de comportamiento de los mapas, lo que permite incorporar ajustes visuales y de jugabilidad imposibles en la versión original. Entre las novedades más llamativas figura la compatibilidad con modificaciones como Dramatic Shape Voxel, un mod que transforma los escenarios bidimensionales en entornos con apariencia tridimensional, ofreciendo una experiencia renovada a quienes crecieron con estos juegos.

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Star Fox vuela alto y seguro, aún cuando esta misión ya la jugué
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Mi primer pensamiento al jugar Star Fox es lo bien que le sienta usar un motor gráfico moderno y el buen uso que hace de los cortes cinematográficos. A diferencia del clásico Star Fox 64 —en el que se basa esta reimaginación—, donde era notorio que las cutscenes tenían un montón de limitaciones, acá se nota el esmero en hacer que cada una no tenga desperdicio, destacando los múltiples ángulos de cámara. Como en el cine moderno, donde la versatilidad de las cámaras y la edición por computadora han permitido todo tipo de ángulos de visualización, durante las escenas cinematográficas de Star Fox verás la acción desde distintas partes de la Arwing. El efecto me pareció muy similar al de Rogue One y las escenas de combates aéreos donde vimos las X-wing desde ángulos inéditos para la serie. El resultado, aunque previsible, no deja de ser grato: es, en términos visuales y de dirección artística, el mejor Star Fox a la fecha.

Con esto quiero decir que uno de los puntos altos de Star Fox es su presentación. El juego es un deleite gráfico tanto en modo portátil como conectado a la televisión y es, sin lugar a dudas, la versión más cinematográfica de la serie. La otra nota alta es la jugabilidad. Star Fox brilla por su gameplay sencillo de corte arcade, donde el control del Arwing es sumamente amigable y el combate resulta bastante accesible, sin embargo, los jugadores podrán encontrar mucho reto en mejorar su puntuación y elevar sus estadísticas en aspectos como la puntería de sus disparos. El control parece inmejorable. Cada movimiento del Arwing, Landmaster o Blue Marine se siente sumamente natural y divertido. Star Fox no busca complejizar sus controles, sino más bien hacer sumamente atractiva la experiencia del juego de disparos sobre rieles.

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