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Guía de armas Valorant: ¿cuáles son las mejores?

Entre 17 armas, dos tipos de armadura y algunas cargas para tres habilidades, hay muchas opciones a considerar durante cada fase de compra de Valorant. Y, como cualquier jugador de Counter-Strike sabe, el dinero es un recurso valioso en este tipo de juegos, por lo que no querrás gastarlo en un arma que simplemente no cumpla con tus expectativas. Por eso, hemos recopilado las estadísticas y patrones de retroceso de todas las armas del juego y, en esta guía de armas Valorant, te lo contaremos todo.

Ten en consideración que nuestras imágenes de retroceso se tomaron a 5 metros. A medida que aumenta la distancia, el retroceso se vuelve más exagerado, así que lo mejor es usar el campo de tiro para practicar y repasar las armas que usas. Nuestras imágenes son simplemente una referencia de cómo se comporta el retroceso en general, y no una gráfica de dónde caerán los disparos específicamente.

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Armas de mano

Classic

Guía de armas Valorant
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor
Modo de disparo principal Semiautomático

Velocidad de disparo: 6,75 balas por segundo

Modo de disparo alternativo Ráfaga de tres balas

Aumento de dispersión

Velocidad de disparo: 2,22 balas por segundo

Daño 0m-30m: Cuerpo 26 – Cabeza 78 – Pierna 22

30m-50m: Cuerpo 22 – Cabeza 66 – Pierna 18

Capacidad del cargador 12
Penetración de paredes Baja
Precio Gratis

Tu arma inicial no es mala. Aunque sea poco inspiradora, la Classic inflige un daño decente en la cabeza, incluso a distancia. Además, prácticamente tampoco tiene retroceso, y es la única arma con un modo de disparo alternativo. Cuando se usa en ese modo, la Classic dispara tres balas a la vez, de forma similar a una escopeta. Hay una mayor propagación, por supuesto, pero es mucho menos exagerada. Además, cada bala causa la misma cantidad de daño.

Shorty

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Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor
Modo de disparo principal Semiautomático

Velocidad de disparo: 3,3 balas por segundo

Modo de disparo alternativo No tiene
Daño

(15 perdigones, daño por perdigón)

0m-9m: Cuerpo 12 – Cabeza 36 – Pierna 10

9m-15m: Cuerpo 22 – Cabeza 66 – Pierna 18

15m-50m: Cuerpo 3 – Cabeza 9 – Pierna 2

Capacidad del cargador 2
Penetración de paredes Baja
Precio 200 créditos

Fuera de la Classic, la Shorty es el arma más barata de Valorant. Al igual que la Frenzy, es mejor de lo que parece, y sobresale en encuentros de medio rango (de 9 a 15 metros), causando casi el doble de daño en la cabeza que la Bucky, la otra escopeta del juego con la misma cantidad de perdigones. Para las primeras partidas, la Shorty es una excelente opción, aunque rápidamente se ve superada. Con solo dos balas a tu disposición, debes hacer que cada una cuente.

Frenzy

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Modo de disparo principal Completamente automático

Velocidad de disparo: 10 balas por segundo

Modo de disparo alternativo No tiene
Daño 0m-20m: Cuerpo 26 – Cabeza 78 – Pierna 22

20m-50m: Cuerpo 21 – Cabeza 63 – Pierna 17

Capacidad del cargador 13
Penetración de paredes Baja
Precio 400 créditos

La Frenzy es mejor de lo que parece en un principio. No debería ser tu arma principal, pero si estás en apuros, sirve como reemplazo de un subfusil. En encuentros de menos de 20 metros, la Frenzy inflige la misma cantidad de daño que la subametralladora Spectre, solo que con una velocidad de disparo ligeramente menor. La gran diferencia tiene que ver con el tamaño del cargador, donde la Frenzy tiene menos de la mitad de las balas que tiene la Spectre. Sin embargo, teniendo en cuenta que cuesta solo una cuarta parte de esa subametralladora, la pistola Frenzy sigue siendo muy impresionante. Aunque ten en cuenta que tiene un retroceso mucho mayor.

Ghost

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Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor
Modo de disparo principal Semiautomático

Velocidad de disparo: 6,75 balas por segundo

Modo de disparo alternativo No tiene
Daño 0m-30m: Cuerpo 30 – Cabeza 105 – Pierna 25

30m-50m: Cuerpo 25 – Cabeza 87 – Pierna 21

Capacidad del cargador 15
Penetración de paredes Media
Precio 500 créditos

La Ghost es básicamente una versión mejorada de la Classic. Tiene la misma velocidad de disparo, pero la capacidad de su cargador es ligeramente más amplia y genera más daño. El número importante es el daño generado por disparo en la cabeza a menos de 30 metros. De esta forma, en la primera ronda, asumiendo que tus oponentes aún no compran armadura, puedes escabullirte y conseguir algunas muertes de un solo tiro. Además, esta arma no avisará sobre tu presencia en el minimapa gracias al silenciador que posee. No es un arma extremadamente poderosa ni nada, pero en caso de apuro, la Ghost hace el trabajo.

Sheriff

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Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor
Modo de disparo principal Semiautomático

Velocidad de disparo: 4 balas por segundo

Modo de disparo alternativo No tiene
Daño 0m-30m: Cuerpo 55 – Cabeza 159 – Pierna 46

30m-50m: Cuerpo 50 – Cabeza 145 – Pierna 42

Capacidad del cargador 6
Penetración de paredes Alta
Precio 800 créditos

La Sheriff genera un alto número de daños para una pistola, por lo que es el arma de mano definitiva. Los disparos a la cabeza a menos de 30 metros pueden eliminar a un oponente incluso con armadura pesada, mientras que los disparos a la cabeza a una mayor distancia pueden eliminar a un oponente con armadura ligera. Sin embargo, como ocurre con muchas armas de mano, la Sheriff se ve opacada por armas principales más poderosas. Tampoco es el arma más barata, por lo que es difícil justificar su compra a la mitad de la partida. Sin embargo, en las primeras rondas la Sheriff funciona.

Subfusiles

Stinger

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Modo de disparo principal Completamente automático

Velocidad de disparo: 18 balas por segundo

Modo de disparo alternativo Ráfaga de cuatro balas

Modo de zoom 1.15x

Reducción de dispersión

Velocidad de disparo: 4 balas por segundo

Daño 0m-20m: Cuerpo 27 – Cabeza 67 – Pierna 23

20m-50m: Cuerpo 25 – Cabeza 62 – Pierna 21

Capacidad del cargador 20
Penetración de paredes Baja
Precio 1,000 créditos

Este subfusil no tiene un número de daño tan alto, pero tiene una velocidad de disparo vertiginosa. En el modo de disparo principal puedes vaciar casi todo el cargador en un segundo, lo que te permite enviar más balas a tus oponentes de las que pueden enviarte a ti. El retroceso tampoco es tan malo, especialmente teniendo en cuenta la velocidad de disparo. Sin embargo, como la mayoría de los subfusiles, el Stinger opera con márgenes reducidos. Puede vaciar un cargador en alrededor de un segundo, pero eso también significa que tendrás que recargar pronto. El Stinger presenta una estrategia de alto riesgo y alta recompensa, que sí puede dar frutos en algunos casos. Además, es barato.

Spectre

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Modo de disparo principal Completamente automático

Velocidad de disparo: 13,33 balas por segundo

Modo de disparo alternativo Modo de zoom 1.15x

Ligera reducción de dispersión

Velocidad de disparo: 12 balas por segundo

Daño 0m-20m: Cuerpo 26 – Cabeza 78 – Pierna 22

20m-50m: Cuerpo 22 – Cabeza 66 – Pierna 18

Capacidad del cargador 30
Penetración de paredes Media
Precio 1,600 créditos

La Spectre podría ser el arma más equilibrada de Valorant, lo que significa que quizás no es tan emocionante. Tiene una velocidad de disparo sólida, mejor que todos los rifles de asalto, y el daño de los disparos en la cabeza es bueno, incluso a distancia. Sin embargo, el daño que genera si disparas al cuerpo y o las piernas es bastante deficiente. La Spectre funciona mejor al disparar ráfagas cortas y controladas dirigidas a la cabeza. Aunque, como se puede ver en la imagen con el patrón de retroceso, eso es difícil de hacer. Por último, esta arma es más potente cuando comienzas a dispararla, así que intenta limitar tus ráfagas a solo unas pocas balas.

Escopetas

Bucky

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Modo de disparo principal Semiautomático

Velocidad de disparo: 1,1 balas por segundo

Modo de disparo alternativo Semiautomático con explosión aérea

Velocidad de disparo: 1,1 balas por segundo

Daño

(15 perdigones, daño por perdigón)

0m-8m: Cuerpo 22 – Cabeza 44 – Pierna 19

8m-12m: Cuerpo 17 – Cabeza 34 – Pierna 14

12m-50m: Cuerpo 9 – Cabeza 18 – Pierna 8

Capacidad del cargador 5
Penetración de paredes Baja
Precio 900 créditos

Es un poco loco lo costosa que es la escopeta Bucky en comparación con la Shorty, considerando que las dos armas tienen números de daño similares y la misma cantidad de perdigones (la Shorty incluso tiene una mayor velocidad de disparo). Sin embargo, la Bucky sobresale en encuentros muy cercanos, a menos de 8 metros. Si apuntas entre la cabeza y el cuerpo, por lo general puedes derribar a un oponente completamente blindado con sola una ráfaga, aunque no cuentes con que todos los perdigones den en el blanco. Incluso a 5 metros (como en la foto de arriba), nunca pudimos hacer que los 15 perdigones impactaran.

Judge

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Modo de disparo principal Completamente automático

Velocidad de disparo: 3,5 balas por segundo

Modo de disparo alternativo No tiene
Daño

(12 perdigones, daño por perdigón)

0m-10m: Cuerpo 17 – Cabeza 34 – Pierna 14

10-15m: Cuerpo 13 – Cabeza 26 – Pierna 11

15m-50m: Cuerpo 10 – Cabeza 20 – Pierna 9

Capacidad del cargador 7
Penetración de paredes Media
Precio 1,500 créditos

Es un poco difícil mostrar cómo es el patrón de retroceso para la Judge. En la imagen de arriba puedes ver dónde cayeron las balas después del tercer disparo, con el retroceso moviéndose hacia arriba y hacia la derecha. En cuanto al arma en sí, es buena, aunque no es tan poderosa. Cualquier enemigo que esté más allá de 15 metros de distancia está fuera del poder de la Judge, especialmente con solo 12 perdigones. Aunque los números de daño son aceptables en este rango, esta arma ya tiene una dispersión amplia, una que solo se exagera a mayor distancia. En el caso de que busques una escopeta, la Bucky o la Shorty generalmente hacen el trabajo igual de bien, solo que por un menor precio.

Rifles

Bulldog

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Modo de disparo principal Completamente automático

Velocidad de disparo: 9,15 balas por segundo

Modo de disparo alternativo Modo de zoom 1.25x

Ráfaga de tres balas

Velocidad de disparo: 4 balas por segundo

Daño 0m-50m: Cuerpo 35 – Cabeza 116 – Pierna 30
Capacidad del cargador 24
Penetración de paredes Media
Precio 2,100 créditos

La Bulldog no es una mala arma en general, pero el precio es difícil de justificar dado lo superiores que son la Vandal y la Phantom. Afortunadamente, con la Bulldog no hay disminución del daño y un solo disparo en la cabeza puede matar a un oponente sin armadura. Sin embargo, cuando consigues los créditos para comprar una Bulldog, probablemente también te alcancen para comprar una Vandal o una Phantom, y esas armas causan más daño. Además, es probable que en ese momento tus oponentes ya tengan armadura.

Guardian

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Modo de disparo principal Semiautomático

Velocidad de disparo: 6,5 balas por segundo

Modo de disparo alternativo Modo de zoom 1.5x

Ligera reducción de dispersión

Velocidad de disparo: 6,5 balas por segundo

Daño 0m-50m: Cuerpo 65 – Cabeza 195 – Pierna 49
Capacidad del cargador 12
Penetración de paredes Media
Precio 2,700 créditos

De todos los rifles, el Guardian es el que más daño inflige. Un disparo en la cabeza puede matar a un oponente completamente blindado, con algo de daño adicional de sobra. El daño corporal que genera tampoco es deficiente, considerando que el Guardian no tiene disminución del daño. Sin embargo, el problema con esta arma se debe a que es semiautomática y cuesta solo un poco menos que la Phantom o la Vandal. Al igual que la Bulldog, es difícil justificar una Guardian cuando los otros dos rifles están disponibles, especialmente por la velocidad de disparo más baja que tiene y el tamaño reducido de su cargador.

Phantom

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Modo de disparo principal Completamente automático

Velocidad de disparo: 11 balas por segundo

Modo de disparo alternativo Modo de zoom 1.25x

Ligera reducción de dispersión

Velocidad de disparo: 9,9 balas por segundo

Daño 0m-15m: Cuerpo 39 – Cabeza 156 – Pierna 33

15-30m: Cuerpo 35 – Cabeza 140 – Pierna 30

30m-50m: Cuerpo 31 – Cabeza 124 – Pierna 26

Capacidad del cargador 30
Penetración de paredes Media
Precio 2,900 créditos

El metajuego actual de Valorant gira en torno a la Phantom y a la Vandal, y mirando las estadísticas, está claro por qué ese es el caso. La Phantom tiene un retroceso decentemente alto, pero es mucho menos de lo que podría tener considerando su alta velocidad de disparo: 11 balas por segundo. Sin embargo, los números importantes están relacionados al daño que genera. A 15 metros o menos, un solo disparo en la cabeza es suficiente para matar, incluso con la armadura pesada. Hay una disminución en el daño a medida que aumenta la distancia, pero el daño del disparo a la cabeza aún está por encima de 100. Estos son críticos cuando se usa la Phantom. En comparación, los números de daño al disparar al cuerpo y las piernas son lamentables, sin importar la distancia.

Vandal

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Modo de disparo principal Completamente automático

Velocidad de disparo: 9,25 balas por segundo

Modo de disparo alternativo Modo de zoom 1.25x

Ligera reducción de dispersión

Velocidad de disparo: 8,32 balas por segundo

Daño 0m-50m: Cuerpo 39 – Cabeza 156 – Pierna 33
Capacidad del cargador 25
Penetración de paredes Media
Precio 2,900 créditos

La Vandal es muy similar a la Phantom. De hecho, las dos armas comparten números de daño, aunque la Vandal intercambia un poco de capacidad del cargador y algo de velocidad de disparo por un gran daño a través de distancias. No importa si estás a cinco o a 50 metros de distancia, un solo disparo en la cabeza es suficiente para matar con la armadura pesada, lo que convierte a la Vandal en un pseudorifle de francotirador que puede disparar casi 10 balas por segundo. Esta arma es más poderosa que la Phantom considerando eso, pero solo en las manos adecuadas. La Vandal sufre un retroceso mucho mayor que la Phantom, así que, como tal, se usa mejor con ráfagas cortas y precisas.

Rifles de francotirador

Marshal

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Modo de disparo principal Semiautomático

Velocidad de disparo: 1,5 balas por segundo

Modo de disparo alternativo Modo de zoom 2.5x

Ligera reducción de dispersión

Velocidad de disparo: 1,2 balas por segundo

Daño 0m-50m: Cuerpo 101 – Cabeza 202 – Pierna 85
Capacidad del cargador 5
Penetración de paredes Media
Precio 1,100 créditos

Para un tiro bien entrenado, el rifle Marshal es una ganga. No se balancea demasiado, incluso cuando se dispara sin apuntar con la mira, y puede eliminar al enemigo y su armadura con un solo disparo en la cabeza. Si eres un francotirador, deberías usar esta arma cuando tu equipo esté haciendo una ronda de compra parcial, o sea, cuando compran el equipamiento mínimo mientras guardan dinero para las próximas rondas. Lo único a tener en cuenta es el zoom de 2.5x, el cual no te llevará muy lejos. Es por esto que es fundamental que apuntes correctamente al utilizar el Marshal.

Operator

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Modo de disparo principal Semiautomático

Velocidad de disparo: 0,75 balas por segundo

Modo de disparo alternativo Dos modos de zoom: 2.5x y 5x

Reducción significativa de dispersión

Velocidad de disparo: 0,75 balas por segundo

Daño 0m-50m: Cuerpo 150 – Cabeza 255 – Pierna 127
Capacidad del cargador 5
Penetración de paredes Alta
Precio 4,500 créditos

Es el arma que más cuesta en el juego, pero en realidad no justifica su precio. En términos de daño, este rifle supera al Marshal, pero solo un poco. El daño por disparo en la cabeza no hace ninguna diferencia, porque ambos rifles son capaces de matar al enemigo incluso con armadura pesada, sin embargo, los números de daño en el cuerpo y piernas sí distinguen al Operator. Si bien ninguno de los dos puede matar a un oponente completamente blindado con un solo disparo, ambos se acercan bastante a eso. Además, el Operator tiene doble zoom, lo que te permite alinear correctamente sus tiros. Es una versión mejorada del Marshal, de eso no hay duda, pero como es el arma que más créditos exige, debes estar lo suficientemente seguro de que podrás manipular al Operator por varias rondas.

Armas pesadas

Ares

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Modo de disparo principal Completamente automático

Velocidad de disparo: 10-13 balas por segundo (aumenta al disparar)

Modo de disparo alternativo Modo de zoom 1.25x

Ligera reducción de dispersión

Velocidad de disparo: 10-13 balas por segundo (aumenta al disparar)

Daño 0m-30m: Cuerpo 30 – Cabeza 72 – Pierna 25

30m-50m: Cuerpo 28 – Cabeza 67 – Pierna 23

Capacidad del cargador 50
Penetración de paredes Alta
Precio 1,600 créditos

Dado el precio, la Ares no es una mala elección de ametralladora pesada completamente automática, aunque si tienes créditos extra para gastar hay mejores opciones dentro de los rifles. Los números del daño que genera no son inspiradores, pero si vas por los disparos a la cabeza, puedes eliminar a un oponente con dos tiros. Ten en cuenta que con una velocidad de disparo de 10-13 balas por segundo (que va aumentando a medida que disparas), tendrás que apuntar hacia abajo.

Como se puede ver en la imagen de arriba, la Ares tiene un retroceso desagradable, así que trata de comenzar a apuntar tus tiros a la altura del estómago. De esa manera, cuando hayas alcanzado la velocidad máxima de disparo del arma, estarás enviando las balas hacia la cabeza.

Odin

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Modo de disparo principal Completamente automático

Velocidad de disparo: 12-15,6 balas por segundo (aumenta al disparar)

Modo de disparo alternativo Modo de zoom 1.25x

Ligera reducción de dispersión

Velocidad de disparo: 15,6 balas por segundo (aumenta al disparar)

Daño 0m-30m: Cuerpo 38 – Cabeza 95 – Pierna 32

30m-50m: Cuerpo 31 – Cabeza 77 – Pierna 26

Capacidad del cargador 100
Penetración de paredes Alta
Precio 3,200 créditos

Podrías pensar que el precio de la Odin es demasiado alto y que resulta difícil comprarla, especialmente si la comparas con la Ares, que tiene capacidades similares y cuesta la mitad. Pero, aunque la Odin no incluye un aumento de daño sustancial, causa 95 de daño con un disparo en la cabeza. Esta ofrece una gran potencia de fuego y promete graves daños si se usa correctamente. Sin embargo, no matarás a tu enemigo de una sola vez cuando uses la Odin o la Ares.

Aun así, no necesitas preocuparte por realizar varias tiros. La Odin cuenta con un almacenamiento masivo de munición para que no te quedes sin balas por un rato. La mayoría de las armas del juego solo tienen suficiente espacio para 50 balas, pero la Odin tiene el doble de capacidad, con espacio para 100 balas.

Por último, también puedes disminuir su retroceso si usas el modo de zoom. Para nosotros, la Odin es la reina suprema en comparación con la Ares, debido a su modo de disparo alternativo. La Ares se encuentra en desventaja con su velocidad de disparo acelerada, mientras que la Odin permite cambiar rápidamente al modo de disparo alternativo.

Karina Tapia
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Antes que nada, hay algo que considerar: la saga Counter-Strike, de Valve Corporation, ha marcado un precedente en la jugabilidad de los shooters tácticos y ha pasado por varias etapas de desarrollo. De hecho, lo que vemos hoy como Counter-Strike: Global Offensive de 2012, comenzó siendo un mod de Half-Life en 1999.

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