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La exploración de God of War Ragnarok es tan buena que apenas he comenzado la historia

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Opinión original de George Yang de Digital Trends en inglés:

Hay mucho que elogiar en God of War de 2018, pero una de sus mejores características provino de su diseño de mundo semiabierto. Los jugadores podían atravesar Midgar en barco para descubrir áreas ocultas, completar misiones secundarias y luchar contra nuevos enemigos. Cuanto más progresaban los jugadores, más áreas se abrían para que Kratos y Atreus exploraran.

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Después de jugar unas siete horas de God of War Ragnarök, la secuela de God of War, puedo decirte que Santa Monica Studio solo ha duplicado ese aspecto. De hecho, he hecho tanta exploración lateral hasta ahora, que apenas he comenzado su historia.

Si bien gran parte de God of War Ragnarök puede parecer familiar para los jugadores que regresan, la exploración es donde estoy notando la mayor cantidad de cambios hasta ahora. Me da más libertad para abordar objetivos secundarios cerca del comienzo del viaje, lo que hace que sea más fácil sumergirme en el mundo de Kratos antes de entrar en la carne de su aventura.

Dios de los rompecabezas

Después de algunas escenas de la historia al comienzo de God of War Ragnarök (que no voy a estropear), encontramos a Kratos y Atreus viajando por el reino de Svartalfheim. Usando un bote similar a los que nuestros protagonistas usaron en el primer juego para navegar por Midgard, comencé a remar a través de diferentes partes de Svartalfheim, hurgando en busca de cosas opcionales que hacer.

Y hay mucho.

Una de las misiones secundarias que abordé consistió en cerrar tres pórticos separados dispersos por Svartalfheim, lo que disminuiría la contaminación alrededor del reino. Cada uno de los tres pórticos incorporó elevadores hidráulicos en su variedad de rompecabezas. Similar al primer juego, Kratos a veces tenía que usar su hacha Leviatán congelada para mantener el equipo en su lugar con hielo mientras salta a través de una gran roca.

También experimenté un nuevo sabor de rompecabezas, que me hizo congelar géiseres para que la presión hiciera que el agua brotara de otro géiser en otro lugar. El agua resultante haría que la turbina debajo se moviera, abriendo algo así como una puerta a la siguiente área.

Dios de la Guerra Ragnarok Atreus

Los rompecabezas con los que me he encontrado hasta ahora están perfectamente equilibrados: no demasiado simples, no demasiado desafiantes. Es cierto que hubo algunas ocasiones en las que me quedé atascado, ya que no siempre estaba del todo claro lo que tenía que hacer para progresar en un determinado rompecabezas. En un caso, no me di cuenta de que mi hacha Leviatán también podía congelar el agua que brotaba de las tuberías. Una vez que descubrí esa parte, el resto de ese rompecabezas en particular encajó en su lugar. A veces tenía que probar cosas aleatorias como lanzar mi arma a un objeto para activar las pistas de diálogo de Atreus, lo que me daba un poco de orientación sobre cómo resolver el rompecabezas.

Afortunadamente, momentos como ese son ayudados por el conjunto de opciones de accesibilidad del juego. Sobre la base del excelente trabajo que comenzó The Last of Us Part II y Horizon Forbidden WestGod of War Ragnarök tiene algunas grandes herramientas aquí. Me encanta la opción de que Kratos recoja automáticamente cada objeto del suelo, incluidas las piedras de salud, los recursos y el botín fuera del combate. Saca del juego algo que encuentro tedioso, y puedo tomar esa decisión por mí mismo.

Mi característica de accesibilidad favorita en los juegos recientes de Sony es siempre el modo de alto contraste, y eso regresa aquí. En God of War Ragnarök, puedes ajustar diferentes aspectos a los que quieres aplicar contraste. Para mí, configuré los objetos interactivos del juego en el color azul. Entonces, cada vez que me quedo atascado en un rompecabezas, podría descubrir más fácilmente con qué puedo interactuar para resolverlo.

Navega lejos

En God of War, las situaciones sobre barcos eran una parte integral del juego. Kratos y Atreus tenían conversaciones casuales sobre eventos mientras navegaban. Si los hubieras interrumpido atracando en una orilla, harían una nota mental para retomar el tema nuevamente una vez que llegaras al bote nuevamente.

Me encantó escuchar más charlas entre Kratos y Atreus, pero Mimir es uno de los primeros favoritos. El vasto conocimiento del Dios de la Sabiduría de la mitología nórdica dio lugar a algunas conversaciones fascinantes de construcción de mundos en el juego anterior mientras la tripulación navegaba de un lugar a otro, y lo mismo es cierto aquí. Él está contigo desde el principio esta vez, y las conversaciones esta vez son tan divertidas y entretenidas como antes.

Una de mis interacciones favoritas se produjo cuando Mimir le preguntó a Kratos si alguna vez consideró cocinar alimentos con sus Blades of Chaos, dado que podrían usarse para algo como cuchillos de cocina. Kratos dice que no, ya que arruinaría la carne y Mimir pregunta por qué. Kratos responde con «debido a la sangre en las cuchillas», a lo que Mimir simplemente responde en la línea de: «¡Ah, está bien, continúa entonces!»

Son estas pequeñas conversaciones durante el tiempo de inactividad entre el combate y la exploración las que añaden mucha personalidad a God of War Ragnarök. Había muchos puntos en los que evitaba atracar mi barco solo para poder dejar que la tripulación terminara su conversación actual.

Barco Ragnarok de God of War

En cuanto a la historia en sí hasta ahora, es demasiado pronto para determinar cómo se desarrollará la fatídica destrucción del mundo, Ragnarök. Atreus siempre ha sido curioso, y lo es aún más esta vez. Quiere buscar cómo prevenir Ragnarök.

Atreus ha crecido un poco ahora, como lo demuestra el hecho de que su voz es notablemente más profunda. Me recuerda a la transición entre Kingdom Hearts de Square Enix y Kingdom Hearts II (el actor de voz de Sora, Haley Joel Osment, sufrió la pubertad durante esos dos primeros juegos). Atreus también exhibe más madurez, ya que no parece ser tan imprudente y impetuoso como lo fue en su primera salida. Aun así, todavía tiene momentos en los que le responde a su padre cuando tienen un desacuerdo, pero esta vez en un tono más tranquilo, aunque un poco impaciente.

La profecía de Ragnarök afirma que tendrá lugar una gran batalla que causará la muerte de muchos dioses nórdicos, y Kratos y Atreus están en el centro de ella. No se sabe a dónde irá la historia de God of War Ragnarök. Tendré que detener mi curioso paseo eventualmente si quiero averiguarlo.

Me alegro de que God of War Ragnarök haya abierto sus horizontes antes que su predecesor, ya que ya estoy encontrando que su exploración es un punto brillante. Hay muchos elementos nuevos de rompecabezas, así como otros familiares del juego anterior, como los cofres Nornir donde Kratos tiene que tocar campanas con su hacha dentro de un límite de tiempo para desbloquearlos. Del mismo modo, el combate también se abre temprano ya que Kratos tiene acceso tanto al hacha Leviatán como a Blades of Chaos cerca del comienzo esta vez. La variedad de opciones que ofrece el juego al principio ya lo hacen sentir como una bestia diferente a su predecesora, una que espero conquistar.

God of War Ragnarök se lanza el 9 de noviembre para PS4 y PS5.

Diego Bastarrica
Diego Bastarrica es Senior Editor y Head of Content en Digital Trends en Español, donde lidera la estrategia editorial, SEO…
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Mi primer pensamiento al jugar Star Fox es lo bien que le sienta usar un motor gráfico moderno y el buen uso que hace de los cortes cinematográficos. A diferencia del clásico Star Fox 64 —en el que se basa esta reimaginación—, donde era notorio que las cutscenes tenían un montón de limitaciones, acá se nota el esmero en hacer que cada una no tenga desperdicio, destacando los múltiples ángulos de cámara. Como en el cine moderno, donde la versatilidad de las cámaras y la edición por computadora han permitido todo tipo de ángulos de visualización, durante las escenas cinematográficas de Star Fox verás la acción desde distintas partes de la Arwing. El efecto me pareció muy similar al de Rogue One y las escenas de combates aéreos donde vimos las X-wing desde ángulos inéditos para la serie. El resultado, aunque previsible, no deja de ser grato: es, en términos visuales y de dirección artística, el mejor Star Fox a la fecha.

Con esto quiero decir que uno de los puntos altos de Star Fox es su presentación. El juego es un deleite gráfico tanto en modo portátil como conectado a la televisión y es, sin lugar a dudas, la versión más cinematográfica de la serie. La otra nota alta es la jugabilidad. Star Fox brilla por su gameplay sencillo de corte arcade, donde el control del Arwing es sumamente amigable y el combate resulta bastante accesible, sin embargo, los jugadores podrán encontrar mucho reto en mejorar su puntuación y elevar sus estadísticas en aspectos como la puntería de sus disparos. El control parece inmejorable. Cada movimiento del Arwing, Landmaster o Blue Marine se siente sumamente natural y divertido. Star Fox no busca complejizar sus controles, sino más bien hacer sumamente atractiva la experiencia del juego de disparos sobre rieles.

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