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Fantasian: el regreso a las raíces del creador de Final Fantasy

Los fanáticos de los juegos JRPG estilo vieja escuela tienen que estar atentos a Fantasian, un título que llegará este año a Apple Arcade y que tendrá, en el papel, todos los elementos que hicieron tan queridos a nombres como Final Fantasy, The Last Story o Lost Odyssey: combate por turnos, escenarios y niveles llenos de detalles, más la firma de Hironobu Sakaguchi, su creador.

Sakaguchi y su estudio Mistwalker preparan un juego que desde el primer tráiler deja claro su estilo basado en los juegos que le dieron prestigio al diseñador japonés, sobre todo por la manera en que los personajes se mueven por escenarios que lucen muy fotorrealistas.

FANTASIAN | Features Trailer

Todo lo que hay detrás de esos escenarios es uno de los elementos más particulares de Fantasian, ya que no se trata de niveles en 3D tradicionales creados en una estación de trabajo, sino de dioramas reales, fabricados por artistas japoneses basándose en los lineamientos de Sakaguchi y su equipo. Luego, a través de un escaneo en 3D y fotografías, estos se convierten en los niveles del juego.

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Respecto a la creación de estos dioramas, Sakaguchi nos comentó que el proceso de diseño inicial requirió más atención que la de costumbre porque, una vez construida la pieza, era muy difícil hacer un cambio en caso de ser necesario. “Tuvimos que dedicar mucho más tiempo a la fase conceptual de cada escenario, desde el diseño del nivel mismo hasta su importancia para el desarrollo de la historia y las acciones que llevarían a cabo los personajes. Porque una vez terminado el diorama, ese es el diseño final del nivel”.

Fantasian
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Si bien la manera de recorrer los niveles e interactuar en ellos no es muy diferente a la de otros juegos del mismo estilo, el look de Fantasian es especial, en parte gracias a cómo se trasladan los dioramas al juego. Sakaguchi nos explicó que, además de convertir un diorama en un modelo poligonal en 3D, también se tomaron fotografías muy detalladas de cada uno de ellos, para luego convertirlos en las texturas que le dan la forma definitiva a los niveles.

Batallas por turnos, reformadas

Otra de las ideas novedosas que introduce Fantasian está en las batallas contra los enemigos que se encuentran por cada nivel, o mejor dicho, el momento en que esas batallas se llevan a cabo. En un JRPG tradicional, encontrarse con un enemigo significa tener que combatirlo sí o sí, y dejar de lado cualquier otra actividad. En Fantasian, existirá un sistema llamado Dimengeon, que permitirá enviar a los enemigos a una suerte de fila de espera y así combatirlos en otro momento a todos de una sola vez.

¿De dónde viene esta idea? Según Sakaguchi, todo viene desde el diseño de los mismos dioramas. “Nos dimos cuenta, en la fase de prueba, que la exploración por cada nivel era una experiencia satisfactoria. El solo mirar a un personaje moverse por un diorama era algo interesante y no quisimos que eso se viera interrumpido por tener que combatir con un enemigo. Entonces, se nos ocurrió que no sería mala idea enviar a los monstruos a otra dimensión y dejar las batallas en espera”.

Fantasian
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Dimengeon es una mezcla entre las palabras dimension (dimensión) y dungeon (calabozo). Y no, no se podrá crear una fila infinita de enemigos para derrotarlos más tarde: el límite inicial es de 30, aunque a medida que se avance se podrá aumentar a 50. Este límite, seguramente, tiene que ver con una manera de mantener la estructura del juego a raya y no desarmar la historia que se quiera contar. Porque pese a ser un juego en un inicio diseñado para móviles, Hironobu Sakaguchi no ve mayores diferencias entre un juego como Fantasian y los que ha hecho en el pasado, al menos desde la perspectiva de la filosofía de diseño.

“Nuestra intención con Fantasian no es crear un juego específico para móviles, sino más bien una experiencia de juego como las que hemos creado siempre”, explica Sakaguchi. Por supuesto, el hecho de lanzar en Apple Arcade requiere atención especial a cuestiones como la interfaz de usuario o las distintas resoluciones de cada dispositivo, pero más allá de eso, el juego apunta a un terreno conocido en cuanto a su contenido.

Fantasian es un regreso a la vieja escuela

FANTASIAN | Story Trailer

Fantasian existe precisamente porque el creador de Final Fantasy quería retomar sus inicios en el diseño de videojuegos. “Hoy, los juegos RPG están muy diversificados y existen diversos formatos basados en el mismo género –reflexiona Hironobu Sakaguchi–. Pero para mí, Fantasian es una vuelta a mis raíces: quería crear una experiencia clásica y casi nostálgica, que espero se pueda reflejar en el juego final”.

Y en ese sentido, Sakaguchi espera que los fanáticos de los juegos de la vieja escuela tengan una experiencia satisfactoria. “Le pusimos mucha atención al detalle, sobre todo en el diseño de los escenarios y las recompensas que le vamos a dar a los jugadores que se dediquen a recorrer y explorar el juego”.

Fantasian
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Fantasian todavía no tiene fecha de lanzamiento específica, pero cuando salga en Apple Arcade se podrá jugar en iPhone, iPad, Apple TV o en una Mac, además tendrá soporte para controles físicos, lo que en general da pistas del enfoque más tradicional al que apunta Sakaguchi y el equipo en Mistwalker.

Antes de terminar la entrevista, había que preguntarle al diseñador japonés si tiene planes de revivir juegos como Lost Odyssey o Blue Dragon en plataformas modernas. Y aunque se tomó la pregunta con humor, la respuesta por supuesto fue negativa: esos juegos se quedarán donde están.

Raúl Estrada
Former Digital Trends Contributor
Raúl Estrada comenzó en el mundo de los medios de comunicación en 2009, mientras estudiaba ingeniería y escribía en…
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Creo que Hyrule Warriors: Age of Imprisonment me produce la misma cantidad de dopamina que a muchos les producen los videos de TikTok. Tal vez no me la genera en 10 segundos como lo haría un video de –inserte aquí su categoría favorita de TikTok–, pero fulminar batallones enteros de mogoblins o guerreras gerudo usando los combos más sencillos que recuerdo en un juego de acción en años se ha convertido en mi opción predilecta para jugar en mi Switch 2 cuando tengo 20 minutos, básicamente mi tiempo promedio como adulto (presuntamente) responsable.
Pura dopamina
Aquí hay unos 30 enemigos que duraron unos 30 segundos. Nintendo

Mi primera impresión sobre Hyrule Warriors: Age of Imprisonment fue que el juego luce hermoso. Gráficamente se nota el esmero que puso AAA Games Studio en dominar el engine de Breath of the Wild y lo bien que este luce en un hardware con mejores especificaciones. Esa fue mi impresión al ver los pasillos que sirven como arenas de combate... hago la acotación porque la verdadera “carnita” del juego está en las peleas multitudinarias.

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