Skip to main content
  1. Home
  2. Videojuegos
  3. Features

La Famicom, el antes y el después de los videojuegos

Add as a preferred source on Google

El 15 de julio de 1983, debutó en Japón una consola de videojuegos bajo el nombre de Family Computer y abreviada Famicom. Producida por Nintendo, se trató de un dispositivo de 8-bits que reproducía juegos en cartucho y que entre su catálogo de lanzamiento incluyó títulos como Donkey Kong y Popeye.

Por ese entonces, con seguridad en Nintendo no pensaban en lo que significaría la consola para la industria de los videojuegos como tal. La Famicom no tuvo el mejor de los comienzos en Japón e incluso las primeras versiones tuvieron que retirarse del mercado debido a fallas en algunos circuitos de la placa madre.

Recommended Videos

Sin embargo, la consola se recuperó del traspié y poco a poco recuperó terreno hasta convertirse en uno de los productos más populares de la época en su país de origen. Y uno de los factores para esto último fue el celo de Nintendo con su producto: en 1983, la industria de los videojuego experimentaba un crash que casi la destruyó por completo, en parte gracias a que se lanzaban muchos juegos a la venta con cero control de calidad.

Famicom
DTES

En ese sentido, Nintendo fue mucho más visionaria que Atari o Coleco, ya que en un inicio diseñó la Famicom pensando solamente en producir sus propios juegos y no abrirse a que terceros lo hicieran. Esto cambió con el paso de los años, pero Nintendo mantuvo un férreo control sobre los títulos que se publicaban y la fabricación de los cartuchos, controlada por la compañía.

En 1984, siendo la Famicom un éxito absoluto, Nintendo comenzó sus planes de expansión. Uno de esos planes tenía que ver con lanzar el producto fuera de sus fronteras y atacar el mercado estadounidense, y para ello, qué mejor que asociarse con Atari. Sin embargo, ese acuerdo no llegó a buen puerto y Nintendo decidió tomar el toro por las astas, distribuir la consola por su cuenta con un nombre y una imagen más apropiada para el público occidental. Así nació la Nintendo Entertainment System, abreviada NES, que fue la consola que masificó la marca por el resto del mundo.

El otro plan de Nintendo tuvo que ver con el diseño de sus juegos y cómo estos podían dar un salto frente a lo que a mediados de los años ochenta era lo más avanzado. Dos años después del estreno de la Famicom, la compañía puso a la venta Super Mario Bros, juego que acompañaría el lanzamiento americano de la consola y que marcaría un quiebre en el arte de diseñar videojuegos.

Famicom
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Además del juego como tal y la excelencia de su diseño, Super Mario Bros. sirvió para saber de qué era capaz la consola. Hasta entonces, pocas experiencias de juego eran tan pulcras y limpias como el primer título oficial de Mario, especialmente en su presentación. Esto fue facilitado por el diseño de la consola y no tanto en términos de potencia sino en la construcción de los cartuchos mismos, que podían incluir chips que mejoraran las capacidades del hardware de base.

Así fue como, en años posteriores, aparecieron títulos para Famicom que permitían guardar partidas, como en el primer The Legend of Zelda. Otros, como algunas versiones de Castlevania, venían con chips especiales de sonido. Hacia el fin de la vida de la Famicom, títulos como Kirby’s Adventure parecían sencillamente de otra generación, sobre todo cuando se les ponía lado a lado con los juegos que fueron parte de la primera horneada de la consola.

Nintendo mantuvo un ecosistema muy cerrado con la Famicom en cuanto a su relación con otras compañías que creaban juegos para ella. Famosas fueron las políticas de fabricación de cartuchos, controlada por Nintendo, o el límite en la cantidad de juegos al año que podrían lanzarse a la venta por parte de una empresa. Nintendo también fue la que impuso el cobro de 30 por ciento a modo de royalty al publicar un juego en su consola, cantidad que sigue vigente hasta el día de hoy a lo largo de diversas plataformas, incluso algunas digitales.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

La original Famicom tuvo una vida muy larga, más allá incluso del lanzamiento de las consolas que le siguieron. La llegada de la Super Famicom o la Nintendo 64 no impidió que la plataforma de 8-bits se siguiera vendiendo tanto en Japón como en occidente hasta 20 años más tarde, cuando en 2003 Nintendo descontinuó la producción de la consola en su país de origen. Para ese entonces, ya existía la Nintendo GameCube.

Nintendo hizo muchas cosas bien con la Famicom. En 1985, buena parte del público seguía viendo a los videojuegos con desconfianza debido a lo ocurrido en los años previos. Sin embargo, las políticas restrictivas de Nintendo respecto a la publicación de títulos para la consola resultaron beneficiosas, ya que esto se tradujo en juegos de mayor calidad y eso trajo como consecuencia que la industria de los videojuegos dejó de ser vista como una moda pasajera.

Además, la Famicom fue el punto de partida para franquicias que siguen vigentes casi 40 años después. Títulos de Nintendo como la franquicia Super Mario, el mismo Zelda o Metroid están absolutamente vigentes, mientras que sagas de terceros como Mega Man o Final Fantasy nacieron en esta consola.

Control Famicom
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

La Famicom fue un punto de quiebre para los videojuegos, un hito inesperado por parte de una compañía que hasta entonces, además de algunos juegos de arcade, se había dedicado a hacer cartas y juguetes. Antes de la Famicom, todo estaba roto. Después de la Famicom, todo cambió.

Raúl Estrada
Former Digital Trends Contributor
Raúl Estrada comenzó en el mundo de los medios de comunicación en 2009, mientras estudiaba ingeniería y escribía en…
Tu próximo Legion Go 2 podría ejecutar SteamOS en vez de Windows 11
Car, Transportation, Vehicle

Windows Latest informa que Lenovo está preparando una variante Legion Go 2 para SteamOS para la presentación del CES 2026, dirigida a jugadores que quieren potencia de hardware sin el problema de la consola portátil con Windows 11.

La idea es sencilla: mantener las mismas especificaciones principales, cambiar el sistema operativo y hacer que todo el dispositivo se sienta más como una consola cuando lo cojas. Lenovo no ha confirmado oficialmente este modelo en el material fuente proporcionado, y no se listan detalles clave como precios, regiones y fecha de puesta en venta.

Read more
FIFA y Roblox amplían su colaboración y presentan FIFA Super Soccer 
Fifa Super Soccer

FIFA y Roblox han anunciado hoy la ampliación de su acuerdo de colaboración con un nuevo juego oficial, FIFA Super Soccer, que ya está disponible gracias a la participación de Gamefam, compañía líder en la creación de contenidos en el metaverso. Este movimiento se integra en la estrategia de expansión de la FIFA en el ámbito de los videojuegos, que busca, de la mano de las principales plataformas, atraer a las nuevas generaciones de aficionados al fútbol de todo el mundo. Desde que empezó a colaborar con la FIFA en 2022, Roblox ha experimentado un crecimiento sin precedentes que le ha permitido consolidarse como una plataforma de referencia para empresas y marcas deportivas. Este universo virtual ya cuenta con 151 millones de usuarios activos, que pasan una media cercana a las tres horas diarias en la plataforma. Super League Soccer, uno de los juegos de mayor éxito de Gamefam, con 9.5 millones de usuarios activos, 1.5 millones de sesiones de juego diarias y un promedio de 11 minutos de interacción, aparece ahora con el nombre de FIFA Super Soccer para convertirse en la nueva experiencia oficial de la FIFA en la plataforma. Este nuevo juego oficial de la FIFA permite a los jugadores escoger a selecciones nacionales oficiales y a algunos de los clubes más famosos, participar en eventos relacionados con las principales ligas del mundo, preparar el camino a la Copa Mundial de la FIFA 2026™ y conseguir accesorios exclusivos de la FIFA y la Copa Mundial de la FIFA™ para los avatares. Esta innovadora oferta dará pie a oportunidades exclusivas para socios FIFA como adidas, entre otras marcas. Actualmente, se puede jugar con catorce clubes patrocinados por adidas en el FIFA Super Soccer en el contexto de un nuevo torneo: el adidas Football Festival, de cuatro semanas de duración y en el que se puede elegir al Flamengo, Boca Juniors, al Club América, al Aston Villa, al Union Berlín o al Al Nassr, entre otros. “Roblox ha demostrado la fuerza que tiene para unir a los aficionados y expandir la cultura del fútbol. Trabajar con Gamefam nos permite desarrollar un espacio de fútbol natural en la plataforma. En el contexto de la Copa Mundial de la FIFA de 2026, esta colaboración refuerza nuestra gran apuesta por los videojuegos, nos ayuda a crear experiencias nuevas y genuinas para los aficionados y brinda más oportunidades para que los socios participen”, ha declarado Christian Volk, director de la Subdivisión de Esports y Gaming de la FIFA. “Nuestra ya larga colaboración con la FIFA, así como el estreno de FIFA Super Soccer, ofrece tanto a ligas como a marcas cada vez mejores oportunidades para llegar a jóvenes aficionados en entornos orgánicos y de interacción continua. El público de Roblox es numerosísimo y muy activo, y las experiencias deportivas no se limitan al calendario de competición oficial, sino que están disponibles todo el año. Los usuarios se reúnen terminada la temporada, cuentan los días para que empiecen los principales torneos, celebran las victorias y siguen conectados a todo lo que rodea a sus equipos y deportistas favoritos. Estamos deseando ampliar este universo y dar la bienvenida a nuevos socios”, ha declarado Lisa Willett, directora sénior de Alianzas Estratégicas Internacionales de Roblox. Super League Soccer pasó a llamarse FIFA Super Soccer después de que la FIFA tomara el control del juego en junio y julio de 2025 con motivo del Mundial de Clubes, el mayor campeonato oficial de fútbol en la historia en Roblox, con más de 20 millones de sesiones de juego y 5.5 millones de horas de conexión. El 61% de los jugadores encuestados afirmaron que tenían previsto ver el Mundial de Clubes FIFA 2025 gracias al juego, lo que demuestra su influencia en el mundo real. Además, el evento en el que se presentó el trofeo del Mundial de Clubes en noviembre de 2024 ganó el premio a la mejor interacción con los aficionados en los SportsPro Media Awards, y otros tres galardones en los W3 Awards. “Roblox es una referencia entre el público de las generaciones Z y Alfa, que no se limitan a ver, sino que quieren ser parte activa del deporte, del contenido y de la cultura que consumen. Estamos encantados de presentar FIFA Super Soccer como pilar de la estrategia de juegos de la FIFA y de ayudar a la organización a que prenda la mecha del fútbol entre una nueva generación de seguidores. Es justo que el Mundial más grande de la historia tenga también su reflejo en uno de los mayores ecosistemas digitales gracias a FIFA Super Soccer. Toda marca que pretenda llegar a las generaciones Z y Alfa debe estar presente en Roblox”, señala Ricardo Briceno, director comercial de Gamefam. FIFA Super Soccer ya está disponible de manera gratuita y en todo el mundo para consolas, PC, teléfonos móviles y tablets.

Read more
Netflix sigue potenciando su estrategia de videojuegos
Person, Baby, People

Netflix ha sorprendido al sector con la adquisición de Ready Player Me, la plataforma estonia especializada en la creación de avatares digitales que pueden moverse entre diferentes juegos y mundos virtuales. El gigante del streaming anunció la compra de esta startup con un financiamiento previo de 72 millones de dólares, aunque los términos específicos del acuerdo no fueron divulgados públicamente.​

La empresa, fundada en 2014 en Tallin, ha logrado consolidarse como un referente en la creación de identidades digitales portátiles, integrándose en más de 3.000 aplicaciones y contando con el respaldo de inversionistas de gran calibre como cofundadores de Roblox, Twitch y King Games. Su tecnología permite que los usuarios generen avatares en apenas diez segundos mediante una fotografía, sin necesidad de software especializado.​

Read more