Desde Chile, Long Gone Days muestra empatía en tiempos de guerra

Long Gone Days: el estudio chileno que busca retratar las barreras lingüísticas durante la guerra

La idea detrás de Long Gone Days apareció hace más de una década, y ahora el estudio chileno BURA se encuentra a tan sólo unos meses de su lanzamiento oficial. Luego de haber estado en Steam Early Access desde marzo de 2018, el videojuego independiente que mezcla una novela visual con secciones de acción busca mostrar la empatía y las barreras lingüísticas durante una guerra cercana, desde la perspectiva de un grupo de civilies y desertores con sus problemas y preocupaciones.

Camila Gormaz, la creadora y artista del proyecto, comenzó a idear la historia del protagonista Rourke a los 12 años, gracias a la inspiración y apoyo de una comunidad enfocada a la herramienta de desarrollo RPG Maker. Desde el momento cero puso el enfoque en personajes que podríamos encontrar en nuestra vida cotidiana, sin utilizar magia o elementos sobrenaturales para contar sus historias. Así, el argumento se sitúa en una guerra que se aproxima, y los conflictos de convertirse en un desertor luego de conocer la verdadera intención de una operación emergente por un superior.

Junto con los programadores Camilo Sáez y Jesús Morillo, y el escritor/game designer Pablo Videla, BURA estuvo ocupado trabajando en transladar los personajes e ideas iniciales y adaptarlos a distintos aspectos dentro del juego. Si bien Long Gone Days se presenta como una novela visual en primer lugar, hay varios elementos de RPG, como el combate por turnos y el sistema de Morale, enforzando la importancia de las relaciones entre los personajes.

Por ejemplo, si la moral se encuentra demasiado baja con alguien particular puede negarse a participar de batallas por completo, y es algo a tener en cuenta también con las conversaciones entre los grupos. Todos tienen sus motivaciones y personalidades, por lo cual es clave prestar atención y brindarles apoyo para formar lazos fuertes en momentos tan difíciles como los que les toca vivir.

EARLY ACCESS RESULTÓ MEJOR DE LO ESPERADO

“Personalmente, desde que era adolescente que lanzar el juego era mi sueño, pero siempre lo vi como algo muy lejano. La verdad es que siempre nos ponemos nerviosos porque uno nunca sabe cómo reaccionará la gente, pero considerando que la historia ha sido bien recibida, creemos que si seguimos confiando en lo que hacemos a la gente le gustará”, nos dijo Gormaz. Actualmente, el lanzamiento está programado para abril, y el tiempo en Early Access fue vital para lograr la experiencia que no sólo ellos, sino también los jugadores querían tener.

Videla piensa que la decisión les resultó mejor de lo que esperaban. Al principio, anunciar a la comunidad detrás del juego que estaría en Early Access para finalizar el desarrollo fue realizado con miedo, ya que los proyectos que se embarcan a través del programa de Steam no suelen ser bien vistos debido a varios casos en los que los estudios abandonaron el proyecto, o todavía se encuentran haciendo cambios luego de muchos años sin proveer una agenda o plan a futuro claro para los jugadores.

Interpretar implica ponerse en el lugar del otro para poder comunicarse.

“No siempre son bien vistos, y además en ese entonces no habían muchos juegos narrativos en esta plataforma. Afortunadamente la recepción de la gente ha sido bastante positiva, y en general ahora se sienten partícipes del desarrollo del juego”, dijo Videla. “Hemos recibido mucho feedback y nos ha servido bastante para aprender qué cosas disfrutaron más los jugadores, y qué debemos seguir mejorando”.

La diferencia de lenguajes no es una mera primicia o algo que sucede en segundo plano, sino, un elemento más dentro del juego. Gormaz nos dijo que pese a ser una historia de guerra, lo principal a destacar es la comunicación. “El cambiar de idioma no solo se trata de aprender una serie de palabras y reglas, también tiene un trabajo importante de empatía. Interpretar implica ponerse en el lugar del otro para poder comunicarse, y por eso creo que se relaciona muy bien con la mecánica de Morale del grupo”, agregó.

Sin embargo, implementarlo de una forma que sea entretenida para el jugador pero a su vez significante por el contexto llevó un tiempo de iteración. Tuvieron que pensar en varios escenarios, como por ejemplo, qué sucedería si llegaran a localizar Long Gone Days en uno de los idiomas que aparece en la historia, ya que causaría confusión a los jugadores sin saber si realmente lo están hablando o se necesita un traductor.

Y no fue el único debate. Por un momento se discutió la posibilidad de presentar ambos textos en simultáneo, el idioma original y la traducción, pero eran tantos caracteres juntos que se sentía abrumador con la lectura. También, si el jugador debía cambiar el orden de los miembros de la party (el grupo de personajes) para que el intérprete fuera quien la liderara al interacturar con personajes del mundo. Por el momento, Long Gone Days sólo estará disponible en inglés, tanto voces como subtítulos.

Las relaciones se tratan más sobre compañerismo y apoyo mutuo.

Los personajes que tengamos en la party, además de las elecciones que hagamos al relacionarnos con ellos, juegan un papel fundamental en la experiencia. Videla dijo que, desde temprano en el desarrollo, definieron que si querían tener un juego donde se utiliza un equipo de varios personajes, era importante mostrar cómo el conflicto principal afecta a cada uno de ellos. “Esto también ayuda a definir claramente la personalidad de cada uno de los personajes y de esa forma que no se sientan simplemente como los acompañantes del protagonista”, agregó.

Esto es algo que suele verse en varios RPGs, incluyendo la franquicia Persona de Atlus, donde generar lazos con otros personajes puede cambiar mucho la experiencia de juego. Pero Gormaz sentó una diferencia en la bases de Long Gone Days: “Si bien es común encontrar mecánicas para fortalecer las relaciones de los personajes en juegos, lo habitual es que tengan finalidades románticas. Algo que quisimos explorar con Long Gone Days es que las relaciones se tratan más sobre compañerismo y apoyo mutuo, de ganarse la confianza del otro.”

entrevista long gone days 12

Por el momento, el estudio no ha estado pensando en el futuro, y están dedicando todo su esfuerzo a este último tramo del desarrollo. Pero remarcan que no quieren que este sea el último título que desarrollen, ni la última vez que veamos a Rourke y los demás personajes. “De trabajar en otro título, también tendría un enfoque fuerte en la parte narrativa, pero por ahora no podemos confirmar mucho más”, añadió Videla.

Long Gone Days saldrá en tan solo tres meses, culminando un trabajo de más de una década y un desarrollo de la mano de al comunidad durante Early Access. El futuro podrá ser incierto, incluyendo la posibilidad de ver el juego en consolas, ya que por el momento sólo está disponible en Windows, Mac, y Linux. Toda la información hasta el momento puede ser encontrada en el sitio oficial, además de poder hacer un seguimiento de todos los updates y noticias que fueron compartiendo en las discusiones del juego.

Más de 100 reviews en Steam posicionaron el juego con calificación “Muy positiva”, y al momento de salir al mundo con su versión finalizada no será solo la premisa interesante o el cuidado apartado visual que tiene lo que marque la gran diferencia, sino la atención al detalle en la historia, con un foco cercano en los personajes y lo que realmente representa estar desde un punto de vista muy particular en tiempos de guerra. Luchando contra barreras lingüísticas, intentando sobrevivir gracias a la acompañía y apoyo de compañeros, y lidiando con las consecuencias de escapar de un colapso inminente.

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