Hay compañías a las que les gusta pensar fuera de la caja y tomar riesgos al crear nuevos productos. A raíz de ello, se han generado industrias exitosas dentro de la tecnología y los videojuegos, con dispositivos innovadores como el Walkman de Sony, el iPod de Apple y la Wii de Nintendo. Sin embargo, a veces las cosas no salen como se espera y el resultado de esas lluvias de ideas es desastroso, como es el caso de una serie de controles para videojuegos.
- Mando de Xbox de Sonic the Hedgehog
- Control ergonómico con teclado AlphaGrip iGrip
- Pro Controller de Atari Jaguar
- Control Intel Wireless Series
- Mando para Nintendo Switch de Dragon Quest de Hori
- Namco NeGcon
- Mando con teclado para GameCube ASCII
- Roll ‘n Rocker para NES
- Power Glove para NES
- U-Force de Broderbund para NES
- Control motosierra para Resident Evil 4
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El diseño del mando de una consola de videojuegos es incluso más importante que los juegos que se ofrecen, ya que es la conexión principal del jugador con el dispositivo. Y, por razones contundentes, desde hace décadas ese diseño se ha intentado mantener. Ahora, eso no quiere decir que no haya espacio para la innovación; Nintendo demostró que sí la hay con su Wii, pero en otros casos las ideas fueron mal ejecutadas. Aquí te mostramos los controles de videojuegos más curiosos de la historia.
Mando de Xbox de Sonic the Hedgehog
Comenzamos la lista con el control curioso más reciente. Tan solo esta semana Microsoft anunció una versión especial de Xbox Series S para promocionar la película Sonic the Hedgehog 2, que incluye un mando azul en representación de Sonic y uno rojo por Knuckles. Hasta ahí todo iba bien, pero lo extravagante de los nuevos controles es que son peludos.
Ahora, si revisas un mando que uses regularmente en tu casa, de seguro encontrarás grasa, mugre, polvo y miles de otras buenas razones por las que un control cubierto de peluche no es una muy buena idea. De seguro son suaves, pero quién sabe cómo lucirán después de un año de uso.
Como sea, estos controles solo están disponibles mediante un sorteo, así que las probabilidades de ir a la casa de un amigo a jugar y recibir uno de estos mandos son muy escasas.
Control ergonómico con teclado AlphaGrip iGrip
Los juegos diseñados para PC son más fáciles de probar con un teclado, pero hay personas que prefieren hacerlo desde el sofá con un mando en lugar de quedarse en un escritorio. Por esa razón, AlphaGrip iGrip intentó comprimir un teclado QWERTY completo en un control de mano con un montón de botones.
Aprender a usar una bola de seguimiento (trackball) en lugar de un ratón fue bastante fácil, pero entrenar las manos y dedos para encontrar todos los botones que se necesitaban para jugar los títulos de PC era un desafío más abrumador, en especial cuando muchos de los botones del iGrip estaban ubicados en la parte trasera y fuera de la vista.
Pro Controller de Atari Jaguar
El Atari Jaguar fue el primer sistema de juegos de 64 bits en el mercado (un factor de venta discutido), aun así, fue un fracaso total y parte de la culpa probablemente radica en el diseño de su mando. Este presentaba la típica cruceta direccional y los botones de acción, pero también incluía un teclado de 12 dígitos que ocupaba la mitad del control. En varios juegos había que utilizarlo, por lo que la jugabilidad era bastante complicada.
Más tarde se introdujo una versión Pro del mando, la cual integró unos botones de acción adicionales y otros en la parte superior (el de la foto de arriba). Sin embargo, esa modificación no logró garantizarle un buen futuro a la consola.
Control Intel Wireless Series
La Nintendo 64 y el juego GoldenEye 007 le mostraron al mundo que los juegos de disparos en primera persona se podían jugar con mandos y sin ratón, algo en lo que quiso explorar Intel. Sin embargo, terminó por crear uno de los controles inalámbricos más extraños para PC.
El diseño parecía una mezcla de una almohada para el cuello y un asiento de inodoro, y aunque podía replicar la funcionalidad de un teclado y un ratón, nunca funcionó tan bien como los dispositivos originales. Probablemente, este control explica por qué Intel no es una potencia en accesorios para videojuegos en la actualidad.
Mando para Nintendo Switch de Dragon Quest de Hori
Los diseños novedosos están bien para los dispositivos que utilizas una vez al día, como una tostadora, por ejemplo. Pero si se trata de algo que vas a sostener en tus manos por muchas horas, como un mando para videojuegos, la historia nos ha enseñado que es mejor conservar un diseño tradicional.
Este particular mando de Nintendo Switch a cargo de la compañía Hori, que tiene una temática de Dragon Quest, puede parecer bonito, pero su extraña forma y equilibrio del peso hacen que la novedad desaparezca por completo después de unos 10 minutos de jugar con él.
Namco NeGcon
El objetivo del NeGcon era proporcionar controles de dirección precisos a los entusiastas de los juegos de carreras, y en realidad lo logró. Era un mando que tenía los botones tradicionales, pero constaba de dos mitades conectadas por una unión giratoria, y cada mitad podría torcerse en relación con la otra.
Este movimiento giratorio se registraba como un comando direccional, por lo que servía como reemplazo de las palancas analógicas del control DualShock de Sony. De esa manera, los jugadores podían giran el mando para dirigir sus autos superdeportivos en títulos como Ridge Racer y Gran Turismo. Sin embargo, el particular movimiento del control no era útil para otros tipos de juegos.
Mando con teclado para GameCube ASCII
La GameCube presentó uno de los mejores diseños de controles de Nintendo de todos los tiempos, por lo que tratar de superar a Gran N con una mejor alternativa no era una tarea fácil. Eso quedó demostrado con el control con teclado ASCII.
Este era básicamente un control de GameCube con un teclado QWERTY de tamaño completo en el medio. O sea, realmente no hubo ningún intento de comprimir o encoger el mando original en absoluto. Diseñado para juegos RPG como Phantasy Star Online, este accesorio medía casi dos pies de largo y parecía lo suficientemente cómodo para sostenerlo durante unos siete minutos.
Roll ‘n Rocker para NES
A pesar de la variedad de controles que han existido, la mayoría tiene algo en común: se manipulan con las manos. Sin embargo, la compañía LJN quiso probar algo distinto: jugar con los pies. Esa idea funcionó de maravilla con los accesorios para Dance Dance Revolution, pero en el caso de LJN no fue así.
Este mando consistía en una gran pieza de plástico que el jugador movía de un lado a otro con los pies, en lugar de usar el pad direccional. Sin embargo, se necesitaba el control tradicional para presionar los botones A y B de igual manera. El dispositivo no logró tener éxito debido a que era fácil caerse al usarlo, además, era incómodo y soportaba solo 45 kilos.
Power Glove para NES
Nintendo no falla de manera frecuente, pero cuando lo hace, la caída es dura. El Power Glove, hecho por Mattel, fue muy promocionado (incluso apareció en una película llamada The Wizard). Se trataba de un guante que tenía un pad direccional, los botones estándar de NES, otros programables y controles de movimiento, el cual prometía una experiencia de realidad virtual futurista mucho antes de que estuviera lista para ser entregada.
La idea era que, con todas esas funciones, fuera más fácil jugar. Pero, en realidad, era impreciso y solo servía para hacer que juegos como Punch-Out!! fueran aún más difícil de vencer. Nintendo terminó por entregar una excelente experiencia de juego con controles de movimiento al lanzar la Wii, pero el Power Glove llegó mucho antes de que estuviera disponible la tecnología que necesitaba para tener éxito.
U-Force de Broderbund para NES
Broderbund fue responsable de producir algunos de los títulos educativos más memorables de la era de las PC de escritorio, como Prince of Persia, Mavis Beacon Teaches Typing y The Print Shop, cuando las impresoras sonaban más fuerte que los automóviles. Hasta ahí todo bien, pero más adelante la compañía estuvo detrás de un mando de NES llamado U-Force, el cual esperaba ofrecer la misma funcionalidad de detección de movimiento que dispositivos posteriores como el Kinect de Microsoft.
A diferencia del Power Glove, los jugadores solo tenían que mover las manos frente al U-Force, sin tener que sujetar algo, y para detectar los movimientos utilizaba un par de paneles infrarrojos. La idea era prometedora, pero la ejecución fue deficiente, por lo que este dispositivo quedó en el recuerdo como uno de los peores accesorios jamás ofrecidos para la NES.
Control motosierra para Resident Evil 4
Si hablamos de controles curiosos, no puede faltar esta rareza de la franquicia Resident Evil. Puede que sea satisfactorio que tu personaje dentro del juego agarre una motosierra y derribe a los enemigos mientras llenas una habitación entera con su sangre, pero eso no es algo que se traduzca bien en la vida real.
Nubytech asumió que sí lo haría, y junto con Resident Evil 4, que debutaba en PS2 y GameCube, la compañía lanzó este control en forma de motosierra salpicado de sangre que traía los botones necesarios en los lugares más incómodos. Esta pieza —que más que nada sirve como un objeto de colección, si es que eres fanático de la saga— fue simplemente una pesadilla ergonómica.