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5 consolas portátiles que fracasaron (y quizás ni siquiera sabías que existían)

La historia de las consolas portátiles está marcada por éxitos y fracasos. Desde la Microvision y Game Boy original hasta la Switch de Nintendo, estas plataformas han sido fundamentales en el mundo del entretenimiento. Sin embargo, por cada éxito recordado, hay varias consolas portátiles que apenas han dejado huella o ni siquiera son conocidas. Estos dispositivos, ya sea por su baja calidad o por su fracaso comercial, se han perdido en la historia de los videojuegos. A continuación, presentamos cinco de estos notables fracasos.

Atari Lynx (1989)

Atari Lynx (1989).
Toy Tales

La primera consola portátil a todo color del mundo, la Atari Lynx, un proyecto conjunto entre Atari y el veterano desarrollador de juegos Epyx, emocionó a los jugadores con su pantalla LCD de 3.5 pulgadas, que ofrecía gráficos más avanzados que sus competidores, dos procesadores de 16 bits y conectividad para ocho jugadores a través del cable Comlynx dedicado. También contaba con capacidad para reproducir juegos tanto en orientación horizontal como vertical, controles ergonómicos y un sistema de sonido estéreo, ofreciendo una experiencia de juego más inmersiva.

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Sin embargo, su alto precio y tamaño voluminoso limitaron su atractivo para los consumidores, junto con el alto consumo de batería y el catálogo de juegos limitado. A pesar de sus características innovadoras, la competencia directa con la Game Boy y la falta de una base de usuarios establecida dificultaron su capacidad para ganar cuota de mercado. Estos factores, combinados con otros desafíos comerciales, eventualmente llevaron al fracaso comercial de la Atari Lynx.

Sega Game Gear (1990)

Sega Game Gear (1990).
Absolute Geeks

La Sega Game Gear, estrenada en 1990, destacaba por su pantalla a color, gráficos mejorados, sonido estéreo, tamaño de pantalla más grande y capacidad multijugador, lo que la convertía en una opción atractiva para los jugadores que buscaban una experiencia de juego más avanzada en una consola portátil.

A pesar de contar con mejores capacidades técnicas que la Game Boy, la Game Gear enfrentó varios desafíos que la llevaron a su fracaso en el mercado. Su corta duración de la batería fue un factor crucial, ya que requería seis baterías AA y consumía más energía que la Game Boy, lo que la hacía menos portátil y más costosa de mantener. Además, tenía un precio más alto y carecía de un catálogo de juegos exclusivo. Contaba con algunos títulos populares de Sega, como Sonic the Hedgehog, pero muchos de sus juegos estaban disponibles en otras plataformas, lo que disminuía su atractivo para los consumidores que ya tenían otras consolas.

Bandai WonderSwan (1999)

Bandai WonderSwan (1999).
Wikipedia

Lanzada en 1999 en Japón, la WonderSwan, creada por Gunpei Yokoi, el inventor de Game Boy, contaba con un hardware impresionante para su época y una sólida selección de juegos. Equipada con un chip NEC V20 de 16 bits, una excelente pantalla monocromática y una impresionante duración de batería de 40 horas, la WonderSwan ofrecía características destacadas para los jugadores de la época. Además, los usuarios podían girar el dispositivo y jugarlo verticalmente, agregando versatilidad a la experiencia de juego.

A pesar de algunos intentos de revitalización con modelos posteriores y variaciones de colores, la consola luchó por competir con las consolas portátiles establecidas como la Game Boy Color de Nintendo. Nunca logró captar el interés internacional ni alcanzar una base de usuarios lo suficientemente grande como para mantenerse en el mercado a largo plazo. Como resultado, Bandai discontinuó la línea WonderSwan en 2003.

Nokia N-Gage (2003)

Nokia N-Gage (2003).
Wikipedia

El Nokia N-Gage representó un audaz intento de Nokia en 2003 de fusionar la funcionalidad de un teléfono móvil con la experiencia de una consola de videojuegos. Ofrecía una interesante selección de juegos, que incluían títulos como Ashen, Pathway to Glory y Sonic Advance, y tenía la capacidad de ejecutar una variedad de emuladores de juegos retro, lo que ampliaba sus opciones de entretenimiento. Sin embargo, a pesar de sus aspectos positivos, el N-Gage enfrentó numerosos desafíos que afectaron su éxito comercial.

El alto precio y las limitadas capacidades de juego del N-Gage fueron determinantes en su fracaso. Su diseño poco convencional y poco ergonómico, junto con la disposición poco intuitiva del teclado, no fue bien recibido por los consumidores. Además, su catálogo de juegos limitado y la falta de una experiencia de juego exclusiva, junto con una estrategia de comercialización deficiente, contribuyeron al fracaso de la Nokia N-Gage como consola portátil.

PlayStation Vita (2011)

PlayStation Vita (2011).
Amazon

Inspirada en el diseño exitoso de la PSP, la PlayStation Vita surgió como un dispositivo elegante y versátil con un poderoso procesador de cuatro núcleos, una pantalla táctil AMOLED de 5 pulgadas y dos joysticks analógicos que ofrecían una precisión impresionante en los controles. Considerada prácticamente como una PlayStation 3 portátil, la Vita proporcionaba experiencias de juego inmersivas con títulos destacados como WipEout, Persona 4: Golden y Tearaway.

Sin embargo, aunque tenía un hardware impresionante y una biblioteca de juegos decente, la Vita luchó por encontrar una base de usuarios sólida debido a su alto precio y la competencia de los dispositivos móviles. Además, a pesar de la promesa inicial, el apoyo de Sony para la consola disminuyó rápidamente, lo que llevó a su declive prematuro en el mercado incluso teniendo un respaldo entusiasta de la comunidad de desarrolladores independientes.

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Karina Tapia
Redes sociales (Facebook, Instagram, TikTok), videojuegos y las últimas tendencias del internet y la industria tecnológica…
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Las consolas modernas son mucho más avanzadas y tienen más funciones, pero también requieren más mantenimiento. Muchas necesitan actualizaciones de software o firmware antes de funcionar, mientras que otras requieren que los usuarios creen una cuenta o se conecten a internet antes de jugar. La alegría de desembalar una nueva consola rápido puede convertirse en frustración cuando estos procesos duran horas o incluso todo el día.

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La metodología del estudio es relativamente simple: toma en cuenta el número de consolas vendidas a la fecha, el consumo energético de cada una y un promedio de juego de 8.5 horas a la semana. Con esos datos, el estudio estima cuántos kilos de dióxido de carbono produce cada consola por hora. Los resultados son alarmantes y no hacen más que recordarnos que todas las actividades humanas, por menos contaminantes que parezcan, tienen una profunda huella ambiental.

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