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Cómo desarrollar videojuegos sin morir en el intento

Desarrollar videojuegos puede ser un trabajo apasionante para quienes son fanáticos del medio y aquellos que crecieron con una consola. Y con herramientas prácticamente gratuitas para comenzar, como el novedoso y poderoso motor gráfico Unreal 5, parece que solo hace falta una buena idea, voluntad y trabajo para llegar a buen puerto.

No obstante, quizá se necesite algo más, y quienes mejor para contarlo que las mentes detrás de Hyperbeard Games, un estudio mexicano que pasó de tener dos empleados y un juego publicado en 2014 a más de una treintena de trabajadores y poco más de una decena de videojuegos con millones de descargas. ¿Cómo lo hicieron? Estas son las claves de su éxito.

En el marco del Mes de la Herencia Hispana —que se celebra del 15 de septiembre al 15 de octubre y que festeja las contribuciones de las personas de origen hispano en Estados Unidos— presentamos esta entrevista con Aldo Turati, chief operating officer, y Juan García “Master”, social media lead de Hyperbeard Games, uno de los estudios de desarrollo de videojuegos más exitosos de México y América Latina.

Ten pasión por lo que haces

Una fotografía del estudio mexicano de videojuegos Hyperbeard Games
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Para Aldo Turati, chief operating officer de Hyperbeard Games, la primera clave para triunfar como desarrollador de videojuegos es tener pasión por el juego que estás haciendo. Pero no pierdas el piso. “No romantices tu juego, es solo un producto y como tal nunca será perfecto”, cuenta en entrevista con Digital Trends en Español.

La constancia también es clave. “Si por cualquier razón lo dejas para tener un freelance, o para esto o para lo otro, jamás lo vas a terminar”.

Fíjate en las tendencias

Aldo Turati, Chief Operating Officer de Hyperbeard Games
Aldo Turati, chief operating officer de Hyperbeard Games. Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

“La gente, por lo general, no busca probar cosas nuevas, sino algo conocido”, dice Turati. “Si estás iniciando en la industria, lo mejor será que trabajes sobre géneros de juegos conocidos, así que evita tratar de reinventar la rueda. Eso no quiere decir que no puedas ambicionar, solo sé centrado en tus expectativas. ¿Quieres crear un clon de Animal Crossing? Si crees que puedes tenerlo para cuando Nintendo estrene el nuevo Animal Crossing, adelante. Probablemente no venderás 12 millones de copias, pero si lo haces bien, 500,000 ventas serían un exitazo”.

No te olvides de promocionar tu juego

“Este es un error común cuando se comienza en la industria”, comenta Turati. “Solemos estar tan metidos en el desarrollo, en pulir el juego, que a veces ni tu mamá se entera que sacaste un juego. Así que arma páginas de redes sociales, de ser posible comparte gameplays de tu juego y no olvides llamar a la prensa. Sin promoción, un buen juego será un buen juego que nadie jugó”.

Y no olvides consentir a tus jugadores

Juan García "Master", Social Media Lead de Hyperbeard Games
Juan García “Master”, social media lead de Hyperbeard Games. Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

“Siempre hay que tomar en cuenta a los usuarios”, comenta Juan Carlos García, social media lead de Hyperbeard Games. Juan es un fanático de Nintendo que colaboró en la revista Club Nintendo, así que sabe bien de qué es capaz un fan feliz y uno enojado. “A veces basta contestar un mensaje agradeciéndoles la retroalimentación que dieron sobre el juego, digo, ¿para eso son los early access, no? Eso hace un vínculo, hace que la gente se enganche para bien. Y claro, no pierdas de vista que lo esencial es que tu juego sea entretenido”, agrega.

Y si tuviste éxito… ¡explótalo!

De los 15 juegos publicados por Hyperbeard Games, más de la mitad tienen el mismo aspecto. Gráficos con colores en tono pastel y personajes kawaii. El estudio tuvo su mina de oro con Kleptocats y desde entonces tiene una secuela y otros dos juegos similares, pero con perros y unicornios. “¿Cuántas películas de Rápido y Furioso hay?, ¿cuántos Mario Bros.? Hay 6,000 millones de personas listas para descargar tu juego, así que si funciona, exprímelo”, dice Turati.

Kleptocats pudo ser un producto que salió, generó dinero y ya. Pero en vez de eso lo crecimos con perros, unicornios, tuvimos hasta peluches y libros, es un ejemplo de cómo se puede seguir creciendo una marca”, explica.

Puedes buscar ayuda (publishing)

“Decir ‘busca un publisher’ puede sonar como venderle tu alma al diablo, pero hay de diablos a diablos. Hyperbeard Games ahora no solo desarrolla videojuegos, sino que también los publica. Eso, además de libertarte de parte de la presión por promocionar tu juego y asegurar una buena distribución, puede darte acceso a la experiencia de otros profesionales. El primer juego externo que publicamos fue Monkeynauts, que iba a ser pixel art. Nosotros metimos nuestro know how e hicimos varios cambios, comenzando con los gráficos, que dejaron de ser pixel art. Al final eso no cambió la esencia del juego, pero lo hizo más atractivo, y por tanto, descargable”, comenta Turati.

Y por último…

Ve global

Aztech Forgotten Gods Mulaka, dos videojuegos hechos por el estudio mexicano Lienzo, están basados en las culturas prehispánicas mexicanas. “Nos parece increíble que hagan videojuegos basados en las culturas originarias, pero y si hicieras un videojuego del juego de pelota, ¿realmente crees que haya mercado para eso?”, cuestiona Turati. Y recuerda: “En un foro de desarrolladores de Google, decenas de indios querían desarrollar un juego de cricket. Era extraño, pero el cricket es como el deporte nacional de India, hay millones de espectadores, así que la moraleja es, hagas lo que hagas, piensa en el mercado. Y el mercado de juegos gratuitos para móviles es de 6,000 millones de personas”, remata Turati.

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Allan Vélez es un periodista mexicano especializado en tecnología. Inició su carrera en 2013 en La Revista Oficial de…
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Si bien Activision aún no ha revelado el tamaño de los archivos del juego, estos nuevos cambios se implementarán a partir del 21 de agosto con la Temporada 5 Reloaded. En una publicación de blog publicada el jueves, los desarrolladores de Activision presentaron planes para simplificar las texturas y alentar a los usuarios a descargar temprano, pero hacer que Warzone sea una descarga separada de forma predeterminada será el mayor impacto en el tamaño de los archivos. Warframe es un battle royale que es un juego separado y gratuito, por lo que no hay razón para mantenerlo vinculado con el último lanzamiento principal de Call of Duty. Estará disponible para instalar en cualquier momento, y los jugadores pueden optar por descargarlo con Black Ops 6.

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