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Review: Biomutant, un RPG más profundo de lo que parece

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Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor
Review: Biomutant, un RPG más profundo de lo que parece
DTES Producto Recomendado
Pros
  • El sistema de creación de armas es genial
  • La mezcla entre combate cuerpo a cuerpo y a larga distancia
  • Impecable dirección de arte
Cons
  • Necesita mejorar algunos problemas técnicos o de rendimiento
  • Un precio levemente inferior le quedaría perfecto

Biomutant es un nuevo RPG de acción tipo doble A. Por regla general, estos juegos están entre un indie y una superproducción: tienen mucho contenido y una campaña cuya duración es aceptable, pero no se comparan con un gran título. Biomutant no está a ese nivel y eso hace que, de entrada, las expectativas se deban mantener a raya.

Biomutant se puede describir como un checklist. Es un RPG de acción con un mundo abierto y con prácticamente todo lo que un título del género debe tener. El mapa se recorre sobre un animal por regiones donde hay puntos de viaje rápido que se abren a medida que se explora; hay muchos objetos y premios mientras se pasa por lugares abiertos y calabozos más cerrados. Las armas y armaduras se basan en estadísticas, y se pueden crear desde cero o bien mejorar si se consiguen piezas nuevas. El combate es una mezcla entre pelea cuerpo a cuerpo y a larga distancia, y hay un movimiento de contraataque que se logra al presionar un botón en el momento adecuado.

En Biomutant también se liberan bases, aunque dependiendo de ciertas decisiones puede que esa mecánica se interrumpa en cierto punto de la campaña. Y sí, hay que tomar decisiones al hablar con otros personajes, que pueden (o no) modificar algunas partes de la historia.

Biomutant
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Desde el papel, Biomutant es claramente otro mundo abierto más. Aunque aquí ocurre un fenómeno curioso, similar al de Days Gone: parece genérico si se mira desde los números, pero la experiencia final resulta mucho mejor que el resumen.

Esto se logra en parte por la ambientación. Biomutant es un juego con estilo en el que los protagonistas son animales antropomorfos en un mundo donde el presente es un pasado de hace miles de años. Los animales se organizan en tribus y conviven con los vestigios de la civilización humana. Y esto explica, por ejemplo, que los calabozos sean alcantarillas y que grupos de enemigos pongan fuertes en gasolineras o azoteas de edificios, lo que resulta en una mezcla entre cultura oriental y presente occidental muy buena.

El mundo de Biomutant está dividido en regiones y hay cuatro o cinco objetivos importantes a gran escala que son parte central de todo lo que se hace dentro del juego. Los personajes con los que uno habla los mencionan de manera constante en sus historias, entonces pasa que uno nunca se olvida del por qué y eso le da al juego un sentido de urgencia, que es coherente y que las misiones principales o secundarias no son actividades sueltas.

Biomutant
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

En general, todas las partes de Biomutant funcionan bien. Quizás el sistema de creación de armas es lo que más destaca, por su granularidad y por las posibilidades que otorga. No todas las armas o armaduras que se crean son útiles, pero el hecho de desarmar una por completo para volver a usar las piezas en otra es una muy buena idea.

Nada de esto tendría mucho sentido si el combate fuera deficiente o el diseño de misiones débil. Biomutant no reinventa la rueda, pero enfrentarse a grupos de enemigos es una experiencia divertida, sobre todo si se le saca provecho a todas las armas o si se mezcla el ataque a distancia con cuerpo a cuerpo. El combate no es extremadamente profundo, pero tiene una curva de aprendizaje y dificultad interesante. Por cierto, se incluye también hay una barra de resistencia, que se agota al ejecutar ciertas acciones y que se inspira en la idea de Dark Souls.

Todos estos elementos, inspirados en otros juegos, son parte de una especie de manual de los RPG de acción, y en ese sentido Biomutant es un juego cero inventivo, lo que queda claro con su premisa tipo Horizon Zero Dawn, pero al mismo tiempo está lejos de ser mediocre. Los fans de los RPG de acción difícilmente la van a pasar mal con este juego.

Biomutant
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Es importante destacar que este juego no tiene la presentación más refinada. El trabajo artístico es impecable desde el concepto inicial, pero lo técnico queda, a veces, a deber. En esto hay que considerar que sus creadores fueron apenas 20 personas.

El producto final, en cantidad de contenido, excede el tamaño del estudio. Entonces, quizá sería más apropiado para un juego tipo AA ponerle un precio acorde a su escala, porque claramente Biomutant necesita algo de trabajo extra para refinar y pulir sus terminaciones.

Pese a lo anterior, Biomutant es un buen RPG de acción. Es profundo en mecánicas y opciones, a la vez que alegre y relajado (pese a que la historia por momentos es más densa de lo que parece). Ideal para perderse en un fin de semana o dos en un mundo que perfectamente podría ser este mismo, mañana.

Raúl Estrada
Ex escritor de Digital Trends en Español
Raúl Estrada comenzó en el mundo de los medios de comunicación en 2009, mientras estudiaba ingeniería y escribía en…
Puedes usar el reloj Death Stranding 2, pero cuesta tres PS5
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Dicho esto, si estás interesado, actúa rápido. Solo se fabricarán 2.000 de estos relojes y, a pesar del precio, es probable que se agoten rápidamente.

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La PS5 Pro pronto recibirá un aumento de rendimiento
PS5 Pro

Sony está listo para mejorar el rendimiento visual de la PlayStation 5 Pro al integrar la tecnología de escalado FidelityFX Super Resolution 4 (FSR 4) de AMD. Este avance se deriva de una colaboración entre Sony y AMD, conocida como Project Amethyst, con el objetivo de elevar la fidelidad gráfica de la consola.
FSR 4, presentado recientemente junto con las tarjetas gráficas Radeon RX 9070 y RX 9070 XT de AMD con arquitectura RDNA 4, aprovecha el aprendizaje automático con el objetivo de ofrecer una calidad de imagen que esté a la par con el Deep Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia. A diferencia de sus predecesores, FSR 4 utiliza el aprendizaje automático basado en hardware para escalar, optimizar el rendimiento y la claridad visual.
Mark Cerny, arquitecto principal de sistemas de PlayStation, habló recientemente con Digital Foundry, donde destacó que la red neuronal y las metodologías de entrenamiento en FSR 4 son resultados directos de la colaboración Amethyst, ofreciendo un enfoque más avanzado que supera la actual PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR).

La integración de FSR 4 en la PS5 Pro está actualmente prevista para los títulos de juegos que se lanzarán en 2026, con esfuerzos continuos para adaptar la tecnología a la arquitectura de la consola. Cerny expresó su confianza en las capacidades de aprendizaje automático de la PS5 Pro, señalando su rendimiento máximo de 300 operaciones Tera por segundo (TOPS) de 8 bits, que se alinea favorablemente con las últimas GPU de AMD.
El aprendizaje automático y el trazado de rayos serán las actualizaciones clave de la PS5 Pro y bien podrían formar parte del proyecto Amethyst de AMD. Durante la presentación de RDNA 4, AMD mostró una demostración utilizando el rastreo de rutas y el renderizado neuronal, incluida una función de eliminación de ruido similar a la reconstrucción de rayos de Nvidia.
Si bien es demasiado pronto para decir si esta integración tendrá éxito, el desarrollo significa una mejora notable en la tecnología de escalado para PS5 Pro, prometiendo a los jugadores imágenes más nítidas y estables en futuros títulos.

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Copilot for Gaming: la IA transforma la Xbox
Xbox logo

Copilot for Gaming es una IA que puede mejorar la experiencia de juego, y pronto estará en camino para los jugadores de Xbox. Fatima Kardar, vicepresidenta corporativa de IA de juegos de Xbox, hizo una demostración de las funciones en el podcast oficial de Xbox y mostró cómo la herramienta puede ayudar a los jugadores a volver a un juego sin mucho tiempo de inactividad.
Es una experiencia que todos los jugadores conocen: vuelves a un juego (como Skyrim) después de un largo descanso sin tener idea de por qué estás empuñando una espada en llamas, por qué la gente del pueblo está enojada o de dónde vino esa gran recompensa. O, en aplicaciones más simples, no tienes memoria de lo que está sucediendo en la historia hasta ese momento.
Cuando se le preguntó dónde lo había dejado un jugador en Age of Empires IV, Copilot respondió: "La última vez, estabas defendiendo Tiro en la campaña de Sultans Ascend y te aventuraste a luchar contra los francos, pero... Digamos que no salió según lo planeado". Luego siguió con: "Tu base fue destruida por la Bestia después de una batalla frontal fallida con tus arqueros a caballo turcos".

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