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Análisis de Metroid Dread: la galaxia está en paz

Una imagen del videojuego Metroid Dread
Análisis de Metroid Dread: la galaxia está en paz
PVS $60.00
“El estilo de MercurySteam revitalizó una serie que parecía encasillada en la fórmula del metroidvania.”
Pros
  • Acción y exploración perfecta
  • Escenarios soberbios
  • Fórmula Metroid revitalizada
Cons
  • Los E.M.M.I. no provocan terror

Metroid Dread es un juego con mucha personalidad: lleva el ADN de la serie, pero se toma algunas licencias, como hacerte pensar que obtendrás la morfósfera al mostrarte un montón de túneles que solo puedes explorar con esa habilidad. Pero no.

Pasé alrededor de dos horas y media sin obtenerla; en cambio, pude entrar en algunos espacios cerrados con una especie de barrida que hace Samus cuando al correr presionas el botón ZL y que es crucial para escapar de los robots E.M.M.I. La sensación de no tener una de las habilidades más conocidas de Samus es rara al inicio, pero Metroid Dread se desarrolla de manera tan orgánica que al cabo de un rato te olvidas de la morfósfera. Y entonces, la encuentras.

Los emisarios del terror

Una imagen de Metroid Dread
Los E.M.M.I. son mortíferos, pero no causan precisamente miedo.

Metroid Dread tiene como coprotagonistas a los robots E.M.M.I., máquinas asesinas que se dedican a cazar a Samus a lo largo y ancho de los escenarios del juego. Se supone que debían hacerme sentir pavor o cuando menos la sensación de que estaba en un peligro mortal. Y aunque por lo general cada que me encontré con un E.M.M.I. morí, aun cuando hay un contraataque difícil de ejecutar que te da una oportunidad de salvarte (y que algunos jugadores ya dominan), que el juego no tenga alguna condicionante que te haga sentir que fallecer es el acabose —como perder tus puntos de experiencia en Bloodborne—, perecer se vuelve algo rutinario y se siente solo como un asunto de prueba y error.

Claro, que los E.M.M.I. no me hayan parecido como encontrarme con el Terminator no significa que me sienta decepcionado del juego. Es solo que como Yoshio Sakamoto, productor de la serie, habló de Metroid Dread como si fuera Silent Hill, me hizo pensar que otra vez iba a sentir ese suspenso cuando vi al SA-X caminar amenazante en Metroid Fusion y disparar un rayo que obtendría en el juego casi al final de la historia. En fin, tal vez simplemente se decidió a promocionar Metroid Dread así, aun cuando el juego no iba a ser una experiencia con una curva de aprendizaje tan cuesta arriba como los Soulsborne.

Ahora, fuera de lo que pienso es una malograda experiencia de terror, Metroid Dread me parece un juego fantástico. Soy un fanático de la serie y el juego no hizo más que hacerme sonreír desde el inicio, cuando suena un nuevo arreglo del emblemático tema de Super Metroid. El desarrollo de la trama me pareció fantástico, y que MercurySteam haya configurado el avance de modo que hay algo nuevo que esperar en una serie con 35 años de antigüedad me parece increíble. También hay guiños a personajes clásicos, como la batalla contra un jefe icónico y la voz robotizada de la computadora Adam, que funciona como una especie de guía y narrador en el juego.

Una imagen del videojuego Metroid Dread
La cámara se acerca o se aleja en función de la escala de los escenarios.

Aparte, los escenarios son increíbles. Tomando en cuenta que a excepción de la reedición de Metroid: Samus Returns, todos los Metroid 2D habían usado pixeles y sprites para sus gráficos, ver un Metroid a 60 cuadros por segundo con gráficos 3D es gratificante. Escenarios como Burenia, adonde llegas a través de una especie de monorriel, tienen una clara influencia de la ciencia ficción. Yo pensé en el planeta Kamino de Star Wars.

También hay un manejo sobresaliente de la escala, especialmente considerando que es un juego 2D, pues la cámara se aleja o hace acercamientos en función del escenario, algo que MercurySteam hizo con sus juegos de Castlevania. La dirección de arte del juego me pareció soberbia, y encontré muy disfrutables las pantallas de carga (¡disfruté una pantalla de carga!) que aparecen cada que tomas un elevador o monorriel a otro escenario. Artísticamente lo único que sí me pareció un disparo en el pie fue la elección de las fuentes de los escenarios, simplona a más no poder.

Una imagen del videojuego Metroid Dread
La fuente usada en la presentación de los escenarios no podría ser más simplona.

Por último, Metroid Dread me hizo desear una Switch OLED. Resistí la tentación más porque me parece innecesario gastar $350 dólares por una consola que ya tengo (una Switch LCD), pero es evidente que el juego se desarrolló con la nueva consola en mente. Varios de los escenarios son sumamente oscuros, así que de cierto modo podría decirse que visualmente Metroid Dread es una especie de demo técnica de la pantalla de la Switch OLED. Conecté mi Switch LCD a un televisor 4K esperando que esos tonos oscuros lucieran increíbles, pero terminé como siempre cuando conecto mi Switch a la TV: decepcionado de la resolución. Si esa Switch OLED también fuera 4K ya estaría endeudado.

La galaxia por fin está en paz

Una imagen del videojuego Metroid Dread
Así se ve Samus en una pantalla de carga.

Los fanáticos de Metroid se sentirán felices con Dread. El título tiene todo lo que se espera de un juego de la serie: la exploración y el progreso se siente orgánicos, los mapas están diseñados de forma inteligente y te hacen prestar atención al detalle, hay muchos objetos por encontrar y los combates con algunos jefes son memorables. Pero sobre todo, Metroid Dread tiene su sello y eso me parece muy relevante. Si MercurySteam se hizo de un nombre dando un viraje a la acción a la serie Castlevania, su estilo revitalizó a una serie que parecía encasillada en la fórmula clásica del metroidvania. A excepción de la fuente horrible de los escenarios y el terror malogrado, Dread lo hace todo bien. La galaxia por fin está en paz.

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