La realidad virtual es una fiesta para los ojos y también para los oídos, pero ¿y qué pasa con el resto del cuerpo?
Las empresas están experimentando con formas de incorporar el tacto a las experiencias de realidad virtual, y aunque los productos como Sense Glove son geniales, el Teslasuit es un esfuerzo para sumergir a las personas en entornos virtuales al proporcionar a (casi) cada pulgada de tu cuerpo retroalimentación háptica.
En el CES 2018, Digital Trends conversó con el gerente general de Teslasuit, Dimitri Mikhalchuk, sobre su producto y sus planes de futuro.
El traje usa un «sistema de retroalimentación háptica electro-táctil» para realmente ponerte dentro de los juegos que estás jugando.
«Cubre todo el cuerpo. De hecho, actualmente, tenemos 68 canales y vamos a expandirnos aún más cuando lleguemos al nivel de consumidor», asegura Mikhalchuk. «Proporciona sensaciones, desde golpes hasta impactos duros», añade.
En teoría, serás capaz de sentir cuando te tropiezas con las paredes o si tocas algo dentro del juego.
«Nuestro sistema de retroalimentación táctil da la capacidad de tocar y sentir objetos dentro del mundo virtual», según la página de Kickstarter del proyecto.
El sistema de retroalimentación táctil, que estimula los nervios directamente con la electricidad para que pueda «sentir» las cosas en el entorno virtual, ya es común en el ámbito de la fisioterapia.
De modo que, es probable que el traje pueda ser útil en esos contextos, pero por ahora el marketing parece enfocarse directamente en el mercado de realidad virtual, un mercado que Mikhalchuk cree que está alcanzando lentamente su potencial.
«Para el mercado de consumo, creemos que todavía no hay suficientes lentes de VR …», explica. » En comparación, Teslasuit se ha liberado desde el principio. Está diseñado pensando en el modo multijugador, por lo que podemos tener varios usuarios en la misma área o en Internet «.
Teslasuit ha comenzado a distribuir kits de desarrollo para diseñadores de juegos (ya que los equipos de realidad virtual mueren según el software disponible) y espera tener modelos de consumo disponibles en 2019.
La retroalimentación háptica de cuerpo completo es uno de los eslabones perdidos entre la realidad virtual que conocemos hoy y una experiencia completamente inmersiva, por lo que dudamos de que la empresa tenga problemas para encontrar a pioneros de VR dispuestos a poner el dinero en efectivo.