En los últimos años, Netflix ha demostrado ser un entorno abierto para las mentes creativas que no solo traen buenas historias, sino elementos fuera de este mundo. Dos de las series originales más populares del servicio de streaming, Stranger Things y Lost in Space, (‘Perdidos en el Espacio’ en español), presentan impresionantes personajes que han alimentado pesadillas, han inspirado innumerables disfraces, y han ayudado a que sus respectivas historias sean mucho más memorables.
El estudio de efectos especiales nominado a los premios Óscar, Spectral Motion, tuvo la tarea de desarrollar dos de las criaturas más icónicas que aparecieron en televisión en los últimos años: el monstruoso Demogorgon de Stranger Things, y Robot, el personaje completamente reimaginado en el drama cósmico Perdidos en el Espacio.
En Digital Trends hablamos con el cofundador, presidente y director artístico de Spectral Motion, el mexicano Miguel «Mike» Elizalde, sobre el trabajo de su estudio en ambas criaturas -que se basó principalmente en efectos prácticos mejorados con elementos digitales- y cómo el equipo creó estos memorables personajes.
Digital Trends: En tu trabajo en la serie Perdidos en el Espacio, ¿cuál fue la forma más efectiva de crear la ilusión de que ‘Robot’ es un personaje real?
Mike Elizalde: En el caso de Lost in Space, diría que probablemente el 85 por ciento de la actuación de Robot que estás viendo proviene de lo que ocurre en el set. Hay algunas mejoras digitales esenciales en el traje que se agregan, principalmente creando un “espacio negativo” para que parezca que estás mirando a través de una máquina en lugar de mirar a una persona sólida dentro de un traje. Esa fue una gran decisión tomada por el equipo de producción, y también algo que sugerimos desde el principio. Descubrimos que la forma más efectiva de crear una ilusión es combinar lo digital y lo práctico donde tiene sentido.
En el caso de Robot, ¿cambió en algo el concepto inicial del personaje para acomodar el uso de un actor en un traje, y convertirlo en un efecto práctico?
No, la intención siempre fue ejecutarlo tal como lo ves en la serie. En cuanto a cuál era nuestro plan cuando iniciamos, lo que ves en la pantalla es exactamente lo que pretendíamos, y lo que el equipo de efectos digitales y los equipos de producción querían lograr. El plan fue formulado desde el principio y simplemente lo ejecutamos.
¿Y el diseño del personaje en sí? Es sabido que, muchas veces, los personajes no humanos tienden a evolucionar con el tiempo desde la etapa conceptual, así que ¿ por qué tipo de evolución pasó Robot?
Realmente no teníamos un diseño final hasta poco después en el proceso de la fase de diseño. Nuestro amigo Aaron Sims nos recomendó para el trabajo y es un colega mío desde nuestros días en el estudio de Rick Baker. Tuvimos el diseño en suspenso hasta más adelante en el desarrollo, pero eventualmente discutimos qué aspecto debería tener el robot, cuánta similaridad con el viejo programa Lost in Space queríamos incluir, y ese tipo de cosas. Finalmente, se tomó la decisión de hacerlo antropomórfico, lo que lo haría mucho más identificable con el programa, particularmente para Will Robinson.
¿Qué pensaste la primera vez que viste la gráfica del nuevo diseño de Robot?
Mi primera impresión fue que era un robot de aspecto genial y que sería sería muy divertido de crear, pero me preguntaba si los fanáticos lo aceptarían. Sin embargo, mis preocupaciones definitivamente se disiparon la primera vez que hizo su debut. La respuesta del público fue maravillosa.
La respuesta fue ciertamente positiva, pero hubo un aspecto que fue un poco sorprendente. Hubo una parte muy vocal de la audiencia que encontró a Robot… ¡un poco “sexy”!. ¿Qué pasó por tu mente cuando viste a personas debatir sobre el atractivo físico de Robot?
[Ríe] Pensé que era gracioso. Fue encantador que la gente pensara que el robot era sexy, y que había un grupo demográfico particular que encontró que los cuartos traseros del robot eran bastante atractivos. Así que pensamos que esto era realmente genial, porque tiene éxito en un nivel completamente diferente que realmente no anticipamos.
Entonces, ¿realmente no te propusiste hacer un Robot ‘sexy’?
No fue la intención, pero estamos contentos de que fue el subproducto. Robot adquirió diferentes estilos durante la primera temporada, y parece que no hemos visto la última de las formas que tomará.
Sin revelar ningún spoiler, ¿hay algo más que saber sobre Robot en la segunda temporada?
Sin dar demasiadas indicaciones, definitivamente estamos involucrados en la segunda temporada. No podemos describir ningún detalle, por supuesto, pero hay muchas sorpresas divertidas bajo la manga. La serie es muy fuerte y tiene una gran dinámica entre los personajes.
Cambiando de tema hacia Stranger Things, ¿cómo te involucraste con el show y con la criatura Demogorgon?
Esta fue otra referencia por parte de Aaron Sims. Él nos trajo a la ecuación después de que conceptualizaron el diseño entre su compañía, la productora, y los creadores del programa, los hermanos Duffer.
Nos mostraron el diseño, pero tuvimos que hacer algunas modificaciones para que funcione, ya que los Duffers querían que tenga un efecto práctico tanto como fuera posible. Así que hicimos algunos cambios para conseguir que un actor pueda usar el traje. Nuestro actor fue Mark Steger, que funcionó maravillosamente en el traje e hizo algunas cosas remarcables durante la grabación de la serie. Los niños actores estaban increíblemente enamorados de la criatura. Les encantaba acercarse, tocarlo y mirarlo.
¿Cuánto cambió y evolucionó Demogorgon desde los primeros diseños conceptuales? ¿Cómo fue el proceso de desarrollo?
Cada proyecto es un proceso de aprendizaje para todos los involucrados. Cada cosa que hacemos es esencialmente un proyecto de investigación y desarrollo, porque estamos construyendo algo que nunca se había construido antes. Entonces, la curva de aprendizaje es siempre empinada al principio del proceso, y luego, cuando aceleramos nuestro paso, se convierte en algo nuevo que es nuestro. Hay una gran cantidad de tecnología desarrollada para generar ciertos movimientos o algunos controles, y siempre hay una evolución que tiene lugar. El Demogorgon no es una excepción.
Hay un video increíble que publicaste que muestra cómo la «boca» del Demogorgon vibra y se agita cuando se abre. ¿Cómo desarrollaste ese delicado aspecto visual?
El movimiento físico real es un producto del equipo de Spectral, liderado en el departamento de animación por Mark Setrakian. Somos muy afortunados de tener su gran capacidad involucrada, porque aporta mucho valor de rendimiento para la ocasión. Una cosa es poder diseñar mecanismos y usar un control de radio para hacer que se mueva, pero otra cosa es diseñar primero los mecanismos basados en el rendimiento. En su mente, visualiza una actuación y luego crea los mecanismos y sistemas que ofrecerán ese rendimiento. Es un proceso muy artístico, como basado en una coreografía.
Mencionaste tu trabajo en el estudio de Rick Baker, y Stranger Things tiene esa vibra de los años 80, una era que nos dio muchas otras películas clásicas con los efectos de las criaturas de Rick Baker. ¿El proceso de creación del Demogorgon se sintió como un proyecto de esa época?
Absolutamente. Lo que aprendimos trabajando en Rick’s es que la calidad del producto es lo más importante. La apariencia, el rendimiento, todo, sin esas cosas estás relegado a un estudio de efectos promedio. Así que sí, ciertamente se siente como algo que hubiera salido de un estudio así. Estamos muy orgullosos del producto final.
El Demogorgon se ha convertido en un traje popular en las convenciones y un disfraz favorito durante la temporada de Halloween. ¿Cómo te hace sentir cuando ves a la gente disfrazarse como una de tus creaciones y darle su propio toque?
Siempre es halagador ver a los fanáticos reconocer el trabajo que estás haciendo y rendirle un tributo tan hermoso. Es satisfactorio saber que eres una inspiración para que alguien sea creativo. Están aprendiendo de estas experiencias.
Entonces, ¿qué sigue para ti y Spectral Motion?
Tenemos algo muy divertido en lo que estamos trabajando con Guillermo del Toro, que es como un regreso para nosotros con él. Guillermo está produciendo la película, y tendré que retener el título por el momento, pero estamos haciendo cosas con las que estamos emocionados.
¿Cuál es el proyecto en el que todavía estás esperando trabajar algún día? ¿Hay alguna historia, criatura, o algo con lo que te gustaría estar involucrado en el futuro?
La criatura Lovecraftian en su forma más pura no ha sido realmente explorada, y eso es algo que todos pensamos cada vez que surge esa posibilidad. La desarrollamos At The Mountains of Madness con Guillermo hace varios años, y ese proyecto nunca llegó a buen término, pero en algún momento en el tiempo sería una verdadera criatura por excelencia en la que sumergirse, o un grupo de criaturas, realmente. La mitología de Lovecraft es muy rica y mucho tanto impacto visual.
Bueno, siempre y cuando nadie en la vida real termine en un manicomio al verlo…
[Ríe] Sí, me encanta cómo Lovecraft toma su tiempo describiendo magistralmente a las criaturas en sus historias, sugiriendo que verlas sería invitar a la locura. Pero lo bueno es que, cuando se trata de efectos especiales y maquillaje, esas criaturas están solo en nuestra imaginación.