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Freaks, geeks y captain Kirk: una breve historia de la Comic-Con de San Diego

«¡Los nerds del mundo se unen!» Estas palabras tronaron de los labios de los creadores de la Comic-Con de San Diego hace más de medio siglo cuando convocaron a sus espíritus afines de toda la tierra. El llamado se hizo a todos los amantes de la ciencia ficción y la fantasía, todos los cómics, novelas de diez centavos y fanáticos y coleccionistas obsesionados con las películas, para comenzar una peregrinación. «Nuestro tiempo está aquí», gritaron. «¡Y el mundo temblará ante lo que construimos!»

Bueno, está bien, tal vez no exactamente. Pero impulsos similares, al menos, guiaron la creación de la reunión geek más prominente del mundo, que está de vuelta en plena vigencia en 2022 después de dos años cerrados por COVID, y más grande que nunca (está completamente agotada si esperabas unirte a los aproximadamente 130,000 asistentes). Y la convocatoria funcionó. Donde una vez que se encontraron podrían haber dependido de medios decididamente analógicos como la radio de onda corta, los fanáticos, el correo postal y las reuniones en … el nombre se me escapa… Librerías, ahora los fanáticos pueden prácticamente proyectarse en la mente colmena más grande del universo.

Y si crees que la mente colmena no ha conquistado la cultura pop desde sus humildes orígenes individuales en garajes, sótanos y salas de recreo, bueno, la resistencia es inútil porque los grandes invitados al espectáculo de este año incluyen emisarios corporativos de El Señor de los Anillos, DC, Star Trek, Marvel, Dungeons and Dragons, y, bueno, básicamente todas las marcas geek que se te ocurran, junto con un montón que probablemente no puedas.

Ni siquiera han pasado cuatro décadas desde que William Shatner les dijo a los fanáticos de la convención de Star Trek que «consiguieran una vida» en Saturday Night Live, y ahora están en el centro de un universo IP en constante expansión que atiende directamente a ellos. Teniendo en cuenta los 460,000 pies cuadrados de espacio de la convención SDCC, así como los lugares circundantes que la convención ha colonizado, por no hablar de su alcance digital global, parece seguro que tales reuniones han escapado permanentemente de los sótanos. El mundo ha temblado de hecho, como mostramos en esta breve historia.

Comienzos humildes

La Declaración de la Misión de la Comic-Con, que se muestra prominentemente en la página de inicio, dice lo siguiente:

«La SAN DIEGO COMIC CONVENTION (Comic-Con International) es una Corporación de Beneficio Público sin fines de lucro de California organizada con fines benéficos y dedicada a crear la conciencia y el aprecio del público en general por los cómics y las formas de arte popular relacionadas, incluida la participación y el apoyo de presentaciones públicas, convenciones, exhibiciones, museos y otras actividades de divulgación pública que celebran la contribución histórica y continua de los cómics al arte y la cultura».

La idea de que alguien sintiera la necesidad de crear la «conciencia y el aprecio del público en general por los cómics y las formas de arte popular relacionadas» parece un alboroto ahora. Pero eso es solo porque es difícil recordar (o incluso comprender, para los menores de 40 años) cuán rápido el mundo del entretenimiento se mediatizó en la década de 1980 con el advenimiento del cable, el video doméstico y las computadoras personales, y aún más en la década de 1990 a través de Internet. La idea de que todos podemos salir juntos, ya sea en casa alrededor de nuestros dispositivos y televisores, o virtualmente en foros, apenas era una idea en 1970 (excepto, por supuesto, en los cuentos de ciencia ficción), pero era el sueño de los fundadores de SDCC, los amigos de San Diegan Shel Dorf, Richard Alf, Ken Krueger, Ron Graf y Mike Towry, que no quería nada más para unir a los de ideas afines.

Dorf había lanzado una convención de cómics en Detroit a mediados de la década de 1960 antes de establecer Golden State Comic-Con en 1970, que se conoció permanentemente como San Diego Comic-Con en 1973. El amor de Dorf y sus amigos por el medio, así como su insistencia en que los cómics eran una forma de arte que valía la pena celebrar y preservar, fue compartido por millones de personas que estaban agradecidas de tener un nuevo espacio para expresarlo.

Difusión de la misión

La misión declarada del SDCC parece ahora una búsqueda obviamente noble en una época en la que las adaptaciones de cómics como Joker y Black Panther han ganado nominaciones a Mejor Película, y cuando la cultura pop en general se ha vuelto más aceptada por la cultura de alto nivel (una vez estrictamente el dominio de los pantalones elegantes de la literatura, el drama, la ópera, la música clásica, la pintura, la escultura y similares). Pero esto estaba lejos de ser el caso históricamente. En 1970, el año en que Comic-Con lanzó su primera iteración, los cómics, las novelas pulp, los mags de ciencia ficción como Amazing Stories y las películas de ciencia ficción y monstruos de serie B generalmente se consideraban lowbrow y desechables. Su mala reputación explicaba en parte por qué los fanáticos de la ciencia ficción y la fantasía permanecieron algo clandestinos. Pero esos fanáticos existieron en masa, y comenzaron a organizarse y abogar apasionadamente por lo que amaban, como lo demuestra la famosa campaña de escritura de cartas que trajo de vuelta a Star Trek original para una tercera temporada en 1969.

Es por eso que no pasó mucho tiempo para que la asistencia a la Comic-Con aumentara exponencialmente una vez que comenzó a viajar la noticia de su existencia, de 300 asistentes en agosto de 1970, a 800 al año siguiente, y 2.500 en 1974. Eche un vistazo superficial a algunas de las primeras atracciones y no es de extrañar por qué el interés de los fanáticos se extendió tan rápidamente. Forrest Ackerman, fanático de la ciencia ficción, coleccionista, curador y agente literario (de Ray Bradbury, Isaac Asimov y L. Ronald Hubbard, entre otros), inició las cosas en el primer evento. En los años siguientes, el propio Bradbury aparecería, junto con el legendario artista y escriba de Marvel Comics Jack Kirby, el autor Leigh Brackett (quien más tarde coescribió The Empire Strikes Back) y actores de Star Trek como Majel Barrett y Walter Koenig.

A finales de los años 70, SDCC recibía regularmente a 5.000 fanáticos en cada convención, que generalmente se celebraba en el hotel El Cortez, y los invitados ahora incluían grandes nombres como Stan Lee, Chuck Norris, el legendario autor de ciencia ficción Robert A. Heinlein (Starship Troopers) y el creador de «Peanuts», Charles M. Schulz. Después de solo unos años, la convención estaba bien establecida y en camino a la dominación global de la cultura pop.

Crecimiento masivo en un mercado global

La asistencia fue constante a lo largo de la década de 1980 en 5.000 a 6.000 personas al año, luego explotó en la década de 1990, aumentando de 13.000 en 1990 a 42.000 en 1999. La naciente Internet y sus alucinantes nuevas capacidades de organización y comunicación desempeñaron un papel, pero también lo hizo la corporatización de la cultura popular: la integración horizontal del contenido de las franquicias bajo los paraguas de las grandes corporaciones. Sony compró Columbia Pictures en 1989. Time Warner se formó al año siguiente. Viacom compró Paramount en 1994, y así sucesivamente.

Al mismo tiempo que los fanáticos y las convenciones se estaban volviendo cada vez más sofisticados sobre cómo se organizaban, estos nuevos gigantes de los medios se estaban volviendo más inteligentes sobre cómo empaquetaban el contenido y atendían a esos fanáticos. Junto con la internet, las convenciones, especialmente la meca de SDCC, se convirtieron en centros esenciales para un nuevo panorama de entretenimiento en el que tradicionalmente «nerd» y propiedades de cómics como Star Wars, Star Trek, Batman y Spider-Man eran las joyas de la corona.

Todo lo cual hace que la idea de que el SDCC es una «Corporación de Beneficio Público sin Fines de Lucro de California organizada con fines caritativos» se sienta un poco falsa, dados todos los imperios corporativos y franquicias de miles de millones de dólares que hacen negocios en el piso de la convención, mientras que también transmiten sus productos a nivel mundial. La cultura nerd ha logrado lo que una vez parecía inimaginable: volverse genial, establecer tendencias y doblegar a los proveedores de propiedades intelectuales, incluidas las gigantescas compañías de películas, videojuegos y publicaciones, a su voluntad colectiva. Ninguna franquicia o estudio con una oración de seguir siendo relevante se atrevería a mirar con la nariz a un colectivo con tanta influencia y poder adquisitivo.

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