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Descubre la tecnología que le dio vida a Thanos en ‘Avengers: Infinity War’

Avengers: Infinity War se ha convertido en una de las películas de superhéroes más importantes de todos los tiempos, rompiendo récords históricos aún por encima de Black Panther. Marvel Studios sorprendió a la audiencia transformando a Thanos, el villano digital de piel morada de la película, en una de sus estrellas.

Interpretado por el actor nominado a un Oscar, Josh Brolin, y a través de una mezcla de tecnología de captura de interpretación y animación digital, Thanos logró ser más que un titán con la misión de erradicar a la mitad de la población del universo.

El equipo de los estudios de efectos visuales de Digital Domain, junto a la compañía Weta, que trabajó en películas icónicas como Avatar, Wonder Woman, o War for the Planet of the Apes, compartieron tareas para dar vida a Thanos en la pantalla. El resultado final fue un personaje impresionantemente detallado y complicado, que se mantuvo firme tanto física como teatralmente contra el poder combinado de los héroes de Marvel.

Digital Trends habló con dos miembros del equipo de Digital Domain: la supervisora ​​de efectos visuales Kelly Porter, y el director de la tecnología de “humanos digitales” del estudio, Darren Hendler, sobre el proceso de llevar a Thanos a la pantalla. También, hablamos sobre su rol en la sorprendente reaparición de otro personaje que pocos esperaban en la película. Te advertimos que esa parte de la entrevista podría contener un spoiler para cualquiera que aún no haya visto Infinity War, pero no afectará que puedas disfrutar la historia.

A continuación, descubre cómo la tecnología fue vital en la creación visual de Thanos, el villano central de la última película de Marvel.

Digital Trends: Cuando estaban conceptualizando la apariencia de Thanos, ¿cuáles fueron las instrucciones que les dio Marvel al respecto? ¿Qué orientación obtuvieron del estudio y del resto del equipo de Infinity War?

Kelly Porter: En cuanto a la funcionalidad, se nos pidió estar absolutamente seguros de que todo lo que hagamos en el lado tecnológico permita que la actuación de Josh se traduzca a través del personaje de Thanos. Creo que ese fue nuestro objetivo desde el principio, así que cuando hicimos las pruebas iniciales, configuramos la tecnología tal como se usaría en la sesión real, y la presentamos en el momento del inicio de la sesión. Josh vio que esto lo ayudaba a interpretar al personaje de una manera mucho más sutil, como él hubiera preferido.

DT: Entonces, ¿se podría decir que de alguna manera la tecnología ayudó a darle forma a su desempeño como actor?

KP: Bueno, no fuimos nosotros los que actuamos, sino Josh Brolin, pero creo que realmente le gustó la idea de que no necesariamente tenía que hacer nada fuera de lo común solo porque era un personaje generado por computadora. Después de ver los resultados de la prueba y de que toda su actuación facial llegara con alta fidelidad, eso le dio la confianza para seguir adelante y poder hacerlo de una manera mucho más sutil y discreta, y eso fue lo que hizo, y los directores quedaron muy contentos.

No fuimos nosotros los que actuamos, sino Josh Brolin.

DT: Hemos mencionado el papel que desempeñó la nueva tecnología en la actuación ¿Qué nos pueden contar al respecto?

Darren Hendler:  En Digital Domain creamos un nuevo sistema de dos fases para manejar el trabajo facial: Masquerade y Direct Drive. Estos dos procesos funcionan al unísono para crear la animación facial de la más alta calidad, a partir de la actuación en vivo de un actor.

Masquerade toma fotogramas de un sistema de cámara montado en un casco, y crea un escaneo de alta resolución de la cara del actor. Después, utiliza el aprendizaje automático para tomar datos de seguimiento recopilados previamente, y convierte los 150 puntos de datos faciales en aproximadamente 40,000 puntos de datos 3D de alta resolución para el movimiento de la cara.

Digital Domain/Marvel

DT: ¿Cuál es el proceso con el que se extrapolan los datos faciales, partiendo de esos 150 puntos al catálogo más grande de datos de alta resolución?

DH: Los datos nos muestran lo que la cara del actor es capaz de hacer, a través de una serie de movimientos faciales. Esto le permite a la computadora ver muchos detalles, incluyendo cómo la cara humana se mueve de una expresión a otra, los límites del rango facial del actor, y hasta cómo se arruga la piel de la persona, por ejemplo.

Luego, hacemos una sesión de captura de movimiento con el actor. Para ello, se usa un traje de captura de movimiento con un sistema de cámara montado en el casco, y las personas actúan en vivo en el escenario, con el elenco de la película. Durante esta sesión, podemos hacer captura de cuerpo y facial del actor al mismo tiempo. Antes de la tecnología de Masquerade, ese nivel de datos de alta resolución para el rostro del actor en una actuación en vivo, era imposible de lograr.

Transferimos una gama de expresiones y ejercicios faciales desde la cara del actor a la cara de la criatura, y tenemos la oportunidad de modificar cómo se transfiere

DT: Una vez hecho esto, ¿cómo se logra que todos los datos que se recopilaron del actor se muestren en el personaje generado por computadora?

DH: El segundo proceso en el sistema, llamado Direct Drive, toma esa información de Masquerade y la transfiere al personaje, creando un algoritmo de mapeo entre el actor y la criatura. En el caso de Avengers: Infinity War, va desde Josh Brolin hacia Thanos.

El mapeo incluye la definición de la correspondencia entre el actor y el personaje, que logra alinear los diferentes elementos de la anatomía única de cada individuo. Durante la etapa Direct Drive, transferimos una gama de expresiones y ejercicios faciales desde la cara del actor a la cara de la criatura, y tenemos la oportunidad de modificar cómo se transfiere. Esta es una gran parte del proceso, porque nos permite agregar un nivel de control adicional para garantizar que la actuación del actor humano se represente con la mayor precisión posible en el personaje animado.

DT: Digital Domain trabajó en la escena en la que Red Skull hace una aparición de regreso, lo que fue una gran sorpresa para los fanáticos de la película de Marvel. ¿Cómo fueron las conversaciones cuando te dieron esa escena en particular, y cómo hiciste para devolver ese personaje a la pantalla de forma auténtica?

DH: Nos divertimos con esa escena, porque la última vez que vimos a Red Skull fue después de que agarró The Tesseract (el Cubo Cósmico) en Captain America: The First Avenger, y la idea era que eso lo afectara mucho. Tuvimos que usar como referencia al aspecto del personaje en películas anteriores, pero al mismo tiempo, jugamos con diferentes ideas.

Consideramos que, como resultado de su interacción con The Tesseract, se vería atrapado entre dimensiones, y jugamos con esta idea de «phasing» (fase gradual), que estaría constantemente dividiéndose en fases entre dimensiones.

Digital Domain/Marvel

En última instancia, el efecto, que llamamos su «Capa Cuántica», terminó luciendo como un efecto de humo fresco. Trozos de su capa se desprendieron de él en un agradable efecto fantasmal. Fue realmente divertido trabajar en esa revelación. Fue especialmente muy gratificante estar en la sala de cine durante la película, y cuando sale de la oscuridad y revela que es Red Skull, escuchar la reacción de la audiencia y experimentar ese momento con ellos fue muy divertido.

DT: ¿Hay alguna escena en particular que realmente encapsule tu experiencia trabajando en Infinity War, de la que estás más orgulloso?

DH: Creo que lo que más nos enorgullece son las escenas realmente importantes con Gamora (interpretada por Zoe Saldaña). Creo que esas son algunas de las actuaciones más delicadas, y me sentí muy orgulloso del trabajo que pudimos hacer allí, y de las sutilezas de la actuación en esas escenas. Eran tomas más largas, que tenían que transmitir mucha emoción sin mucho movimiento facial en absoluto.

Esas escenas se basaron en microexpresiones sutiles, y cuando se piensa en el alcance de todos los efectos visuales, esas escenas, especialmente en Vormir, fueron ricas en varios niveles. Tenían diferentes personajes – Thanos, Red Skull, Gamora – y un hermoso ambiente con las cumbres de las montañas, y el comportamiento de las nubes, y todo lo demás que se ve a continuación. Sin duda, esas escenas, la tecnología y la actuación se juntaron de una manera apasionante en esta producción.

Avengers: Infinity War está ya en cines.

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Hue Hugues: el fotógrafo que dio vida a los Legos de Star Wars
hue hughes fotografo da vida lego star wars

Hue Hughes es un fotógrafo de juguetes y director creativo. Durante más de 30 años, he trabajado en las industrias del entretenimiento y la publicidad en diversas capacidades. Durante este tiempo, he trabajado en una variedad de proyectos, incluidos comerciales de televisión, avances teatrales, menús de blu-ray, imágenes de ferias comerciales, festivales de cine y muchos más proyectos.
Pero quizás su trabajo más emblemático, es la fotografía y recreación a escala de escenarios con juguetes de acción y Legos.

"En 2017, comencé a fotografiar juguetes por primera vez. Todo comenzó cuando compré una cámara con una lente macro. Comencé a fotografiar la diversa colección de coches de juguete, robots, naves espaciales y superhéroes de mi hijo. No pasó mucho tiempo antes de que descubriera una conexión especial con Lego®. Su diseño simple, escala, detalle y paleta de colores brillantes lo hacen ideal para la fotografía de juguetes. Tan bien, de hecho, que salí y compré algunos lentes más, así como suficientes juegos de Lego® para abrir una pequeña tienda de juguetes, sin mirar atrás. Toda gran historia, en mi opinión, tiene un principio, un medio y un final. Esta misma filosofía se aplica a una buena fotografía. La imagen debe contar una historia convincente que capte la atención del espectador y provoque algún tipo de respuesta: un recuerdo, un sentimiento de emoción, amor, miedo, alegría o simplemente un simple pensamiento de su infancia", dice Hughes.

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