Hace ya varios años que dejé de jugar videojuegos en un teléfono de forma más o menos constante. No por desprecio a los juegos móviles ni nada por el estilo, sino porque en general mi tiempo con videojuegos lo invierto en plataformas más tradicionales, como las consolas. En su momento, tuve un iPhone SE (el de 2016) en el que disfruté de una gran cantidad de juegos de distintos géneros y que, en general, no estaban nada mal, ya que se veían bien. Porque eso mismo, el «cómo se ven» los juegos, es un factor muy importante.
Pero claro, desde el iPhone SE hasta la fecha ha corrido bastante tecnología bajo el puente, por lo que mi experiencia de una semana jugando en el reciente iPhone 12 ha sido algo distinta a lo que recordaba. No es un cambio radical respecto a lo que ya conocía en teléfonos como el mencionado SE u otros de gama alta –o media– corriendo con Android, sino más bien porque parece ser que, durante los últimos años, el diseño de videojuegos para móviles han ido madurando. Se ha llegado a un punto en el que no solo de endless runners o juegos de puzzle viven las tiendas de aplicaciones, sino que la oferta es mucho más diversa y rica, y lo mismo ocurre con la gente que se acerca a estas experiencias.
En el mundo de los jugadores en móviles, ciertamente ya hay de todo; desde jugadores más casuales que no salen de los sucedáneos de Candy Crush, hasta quienes juegan réplicas de Call of Duty o PUBG. Esto ha sido, en parte, ayudado por los avances tanto tecnológicos como de diseño, ya que si bien a día de hoy el hardware es lo suficientemente potente como para correr juegos como el próximo Wild Rift -una versión móvil de League of Legends-, el desarrollo de las interfaces de entrada han sido una de las barreras más importantes en cuanto a aumentar la accesibilidad de los juegos.
Respecto a esto último, un comentario interesante me dejó Michael Chow, productor ejecutivo de Riot Games para League of Legends Wild Rift, en una conversación reciente. “Llevo haciendo juegos para iPhone durante 13 años y la manera en que ha cambiado la audiencia es muy grande”, comentó. “Porque en un principio, la gente no estaba lista para experiencias como las que entrega Wild Rift en un teléfono”. Hoy, en cambio, la audiencia ya tiene una expertise en el uso de móviles que los hace estar preparados para disfrutar una experiencia de bolsillo de League of Legends.
“Hemos pasado años y años investigando sobre tecnología de interfaces de entrada”, sigue Michael Chow. “Algo tan sencillo como el algoritmo que interpreta qué es lo que el usuario está tratando de hacer al mover el dedo por la pantalla lo hemos iterado por mucho tiempo para que el resultado final sea consistente con lo que la gente espera de un juego los que hacemos «.
Pero para Riot Games, el objetivo de un juego como Wild Rift no es “reemplazar el League of Legends de PC por el de móviles”, sino simplemente adaptar la experiencia a la manera en la que la gente utiliza y juega en un teléfono, con partidas más cortas y sesiones de juego en general reducidas.
Esto suena muy congruente con otras experiencias de juego similares –y no tanto– con las que me encontré en títulos de Apple Arcade que he jugado durante los últimos días. Y aquí tengo que mencionar a un juego llamado Oceanhorn 2, que a simple vista parece otro juego más inspirado en Breath of the Wild, pero lo interesante está en la manera en que las sesiones se encapsulan en períodos cortos; en general, una misión cualquiera se puede completar en pocos minutos, lo que ayuda a esa sensación de que uno realmente puede avanzar y completar objetivos, aún si le puede dedicar poco tiempo a jugar. Además, debo mencionar el hecho de no estar peleando con la interfaz al realizar algunas acciones o que la tasa de cuadros por segundo se mantenga estable, que a fin de cuentas son extras que terminan mejorando la experiencia.
Otro ejemplo de lo anterior (en relación a las costumbres de uso de los juegos en teléfonos) lo encontré en un juego como Marvel Realm of Champions, que se basa en el género MOBA –igual de Wild Rift–, aunque con un esquema mucho más reducido, sobre todo en cuanto a la duración de las partidas que en general no duran más de cinco minutos.
Realm of Champions hace lo que hasta hace unos años era impensado en los juegos del género en celulares: recortar la experiencia al máximo, pero dejando intacto el núcleo de lo que es un MOBA, agregando además algunos elementos y modos extra.
Realm of Champions, más allá de algunas limitaciones como la cantidad de superhéroes a elegir, tiene un detalle interesante en cuanto a su presentación y sobre todo a su rendimiento, que en general es bastante fluido. Según Ethan Young del estudio Kabam, se llevaron a cabo algunas optimizaciones específicas en Metal, la librería gráfica detrás de iOS. Realm of Champions se ve bastante bien y resultó además amigable con el uso de la batería y la temperatura, algo que jugando en teléfonos siempre se debe tomar en cuenta, aún cuando se utilizan equipos de gama alta.
Mi tiempo con Realm of Champions fue bastante productivo, por decirlo de alguna forma. Porque se repitió el mismo ciclo de completar actividades en relativamente poco tiempo y luego de los primeros minutos de comenzar a jugar ya había conseguido varios héroes nuevos y los estaba vistiendo con diferentes piezas de armadura o armas que fui recolectando en las partidas en las que gané o en las que terminé arriba al ser el que más enemigos eliminó; debo decir respecto a esto que haber jugado tantas horas en MOBAs de PC siempre resulta una ventaja. Realm of Champions es un juego de esos a los que es fácil volver constantemente, aunque sea para una partida rápida.
Algo que me ha parecido interesante, sobre todo en los últimos años, está en cómo empresas establecidas en el mundo de las consolas o el PC están dando el salto a móviles con franquicias conocidas pero con experiencias específicas para teléfonos. Super Mario Run fue uno de los pioneros, pero en el camino se han agregado títulos de corte similar que me parecen, a lo menos, interesantes; uno de ellos es Rayman Mini, cuya existencia no conocía y que me llamó la atención por lo auténtico de la experiencia de juego. Partiendo porque no utiliza el teléfono en vertical sino en horizontal, tal como se juega en un televisor tradicional.
Y segundo, porque visualmente es muy similar a los juego más recientes de la franquicia y supongo que en esto algo tiene que ver la resolución de pantalla del iPhone 12. Rayman Mini es probablemente el juego de móvil que más se parece a las versiones de consola, aunque respecto a eso quizás algo tendrá que decir el próximo Crash Bandicoot On the Run!, basado en la legendaria franquicia del mismo nombre que en celulares se reconvertirá a un endless runner, lo cual tiene todo el sentido del mundo para un juego de Crash Bandicoot.
Después de pasar una semana descargando en el iPhone 12 cualquier juego con un ícono llamativo, debo decir que la experiencia actual es algo más amplia que como la recordaba. Y no porque haya más juegos para jugar –algo natural con el paso del tiempo–, sino porque me queda la impresión de que la variedad y diversidad de géneros se ha expandido. Juegos como el reciente Nuts, en el que hay que investigar las actividades nocturnas de unas ardillas instalando cámaras por el bosque (sí: esa es la idea base del juego), son experiencias necesarias para expandir un catálogo, más allá de que no sean títulos que vayan a explotar en popularidad ni nada por el estilo.
Lo importante, creo yo, es que estos juegos estén al alcance de más personas, gente que quizás nunca vaya a tener una consola pero que sí tiene un teléfono y algo de tiempo libre para dedicarse a algo más lúdico. Desde hace un tiempo las especificaciones de los teléfonos de gama alta dejaron de ser un problema para crear experiencias de juego parecidas a las de una consola, pero faltaba que los desarrolladores dieran el salto a algo más interesante que meros «clones» de juegos populares. Y luego de una semana recorriendo Apple Arcade, me da la impresión de que ese salto se está logrando.