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Dark Souls: a 10 años del videojuego que hizo historia

A comienzos de la década de 2010, los videojuegos más grandes y espectaculares apuntaban hacia lo cinemático. La Xbox 360 y la PlayStation 3 eran consolas maduras, los gráficos en alta definición se habían estandarizado y los Call of Duty, Uncharted, Gears of War y similares habían marcado un camino: la jugabilidad era importante, pero quizá la presentación lo era aún más.

El 22 de septiembre de 2011 se estrenó en Japón un juego llamado Dark Souls. En su momento, resultó ser la antítesis de los nombres mencionados antes: mientras las grandes producciones buscaban ampliar su público al reducir un poco la dificultad de los mismos, From Software hizo todo lo contrario con Dark Souls. La presentación era sencilla, funcional y nada espectacular. La jugabilidad, en cambio, lo era todo.

Dark Souls tiene la reputación de ser un juego difícil y aquella aseveración no es irreal. Pero esa dificultad no está marcada solo porque hasta el enemigo más sencillo sea capaz de matar al protagonista en tres golpes, sino porque se trató de un juego más abstracto que la media y hasta el tutorial hacía las cosas muy complicadas… para el que no tenía paciencia.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Porque Dark Souls resultó, antes que nada, un ejercicio de tolerancia a la frustración en el que las reglas son muy claras y para salir victorioso no hay más opción que entenderlas y aplicarlas durante todo el recorrido.

La idea de From Software y su director Hidetaka Miyazaki resultó contracultural para su momento. Y para entender esto hay que remontarse a los orígenes de la saga, que nació con Demon’s Souls en 2009 y que fue exclusivo de PlayStation 3, pero solo en Japón. Nadie le tenía fe a Demon’s Souls, ni siquiera la propia Sony. Y por ello, nunca hubo planes de llevarlo a Occidente, tal vez con justa razón: un juego de ese calibre no tenía cabida fuera de Asia.

Sin embargo, la popularidad (y las importaciones desde Japón) de Demon’s Souls hicieron que Bandai Namco detectara un pequeño nicho que tal vez podía tener un éxito moderado. Pero como Demon’s Souls era propiedad de Sony, From Software simplemente creó un sucesor espiritual basado en la misma idea, aunque ahora un poco más refinado.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Son varios los elementos que convirtieron a Dark Souls en una de las obras modernas más trascendentales de la industria de los videojuegos. La dificultad es quizá lo que más resalta, pero reducirlo solamente a un juego difícil es quedarse corto: como RPG de acción, Dark Souls presenta un complejo a la vez que muy efectivo sistema de estadísticas para progresar un personaje.

Al mismo tiempo, el sistema de combate tiene un control muy preciso que premia la habilidad del que juega, cimentado un conjunto de reglas que se cumplen tanto para enemigos como para el protagonista.Y por encima de todo está el diseño de niveles que merece un párrafo aparte.

Dark Souls está plagado de momentos satisfactorios que se dan no solo al derrotar a enemigos difíciles, sino al descubrir que prácticamente todas las áreas del juego están interconectadas gracias a un diseño de mundo impecable y lleno de caminos ocultos a simple vista que facilitan el viaje.

Si bien los siguientes juegos de la saga implementaron varias mejoras de todo tipo, ninguno pudo repetir el diseño de niveles al mismo nivel de excelencia.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Es curioso notar que, a 10 años de su estreno, Dark Souls explotó fuera de su nicho y dio paso a una suerte de subgénero de videojuegos que se basan en los mismos principios de diseño. Sobre esta base se creó Bloodborne, que es en esencia un Souls de la época victoriana desarrollado por From Software.

Otros desarrolladores también han producido juegos similares y con diversos resultados: entre los más destacados está la serie The Surge (un interesante clon en clave ciencia ficción) y Salt and Sanctuary, un título indie que toma muchos elementos de Dark Souls y los presenta en una perspectiva en 2D.

Dark Souls es un hito de los videojuegos modernos que llegó en el momento preciso para darle un refresco a una industria de diseño que apostaba fuerte por productos cinemáticos y con más espectacularidad que sustancia. El primer juego de la serie, 10 años después de su estreno, sigue sintiéndose fresco y el paso del tiempo no lo ha afectado tanto como a otros de su época, que al jugarlos hoy parece que se quedaron demasiado atrás.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

No es el caso de Dark Souls, un videojuego que, casi sin quererlo, rompió más esquemas que los que estaba destinado a romper.

Raúl Estrada
Ex escritor de Digital Trends en Español
Raúl Estrada comenzó en el mundo de los medios de comunicación en 2009, mientras estudiaba ingeniería y escribía en…
El último monitor de Asus es una delicia para los gamers
monitor asus rog strix proart

Asus acaba de anunciar varios monitores nuevos, algunos de los cuales podrían terminar en nuestra lista de los mejores monitores para juegos el próximo año. Algunas de las selecciones más interesantes incluyen el ROG Strix XG32UCG, que te permite elegir entre 4K y 1080p según el juego que quieras jugar. También hay una nueva pantalla ProArt con un impresionante panel 6K, con una densidad de píxeles máxima de solo 32 pulgadas.

El ROG Strix despertó mi interés. No es el primer monitor de modo dual de Asus. Ya hemos tenido la oportunidad de revisar el ROG Swift PG32UCDP, que también es una pantalla de modo dual, pero ha traído algunos cambios. Para empezar, la incursión anterior en la frecuencia de actualización y resolución ajustables fue un monitor OLED, y este tiene un panel Fast IPS.

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Indiana Jones y el Gran Círculo demuestra que Nvidia está equivocada
Indiana

Nvidia se equivocó, e Indiana Jones y el Gran Círculo es prueba de ello. A pesar de ser un juego patrocinado por Nvidia debido a su uso de trazado de rayos completo, que se dice que llegará el 9 de diciembre, varias de las mejores tarjetas gráficas de Nvidia luchan por mantener una velocidad de fotogramas jugable en el juego, y eso se reduce en gran medida a la VRAM.

Computer Base probó una franja de GPU en el juego en varias configuraciones y resoluciones, y surgió una tendencia consistente. Las GPU con menos de 12 GB de VRAM ni siquiera podían mantener 30 fotogramas por segundo (fps) en el juego. Eso llevó a algunas comparaciones salvajes, como se puede ver en el gráfico a continuación. La Intel Arc A770, por ejemplo, que es una tarjeta gráfica de 1080p centrada en el presupuesto, supera a la RTX 3080, que fue la campeona del 4K cuando se lanzó. ¿Por qué? La A770 tiene 16 GB de VRAM, mientras que la RTX 3080 tiene 10 GB.
Base de la computadora
Con las últimas GPU de Nvidia, la compañía se enfrentó a un retroceso debido a que muchas de las tarjetas de gama baja sólo contaban con 8 GB de VRAM. Nvidia defendió esta posición, particularmente en tarjetas como la RTX 4060 Ti, alegando que 8 GB eran suficientes para satisfacer las demandas de los juegos modernos si se combinaban con una interfaz de memoria más rápida. La actuación en Indiana Jones y el gran círculo sugiere algo diferente.

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Fortnite se enfrenta a la reacción violenta de la comunidad
fortnite reaccion violenta comunidad bot og

El reciente lanzamiento de Fortnite OG hizo que el título de Battle Royale volviera a la cima de las listas de éxitos, no es que realmente aflojara el estrangulamiento que tiene sobre la comunidad de jugadores, y luego el lanzamiento del modo en primera persona del juego avivó aún más las llamas. Sin embargo, un cambio reciente no es tan bienvenido. Fortnite compartió recientemente una publicación en X que detalla la adición del modo Dúos, así como "mejoras en el emparejamiento en todas las listas de reproducción de Fortnite OG". Eso no suena como una señal de alerta... hasta que leas la sección de comentarios de la publicación.

Las listas de reproducción de Fortnite OG acaban de recibir bots, y los jugadores están tomando ese cambio tan bien como tomaron la adición del modo Sin construcción. En otras palabras, creó una gran controversia. Los nuevos bots no son demasiado agresivos, y ahí radica el problema: no presentan ningún desafío. Las quejas de los jugadores son que los bots se mueven lentamente, toman decisiones que hacen que los maten y mucho más, según PCGamesN.

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