La película de fantasía de Guillermo del Toro, The Shape of Water, causó una gran impresión cuando su primer trailer se estrenó en el verano de 2017, y finalmente reveló el misterioso proyecto que había mantenido al cineasta mexicano ocupado los últimos años.
Una historia cambiante y sobrenatural que narra la relación entre una solitaria conserje y una criatura humanoide acuática que se encuentra cautiva en una instalación del gobierno, The Shape of Water recibió recomendaciones entusiastas de críticos profesionales y del público en general cuando inició su recorrido limitado a principios de este mes.
«Guillermo se involucra en el proceso de los efectos visuales como nunca he visto a otro director hacerlo»
La actriz principal Sally Hawkins, el villano Michael Shannon y el veterano actor Doug Jones se han ganado merecidos elogios por sus actuaciones, que fueron complementadas por un talentoso equipo de artistas de efectos visuales, que ayudó a Jones a interpretar el misterioso personaje de la película a un nivel impresionante.
The Shape of Water fue recientemente nombrada entre las 20 películas actualmente en consideración para una nominación a un Oscar en la categoría de «Mejores Efectos Visuales». Para conocer más al respecto, en Digital Trends hablamos con Dennis Berardi, fundador y CEO del estudio de efectos especiales Sr. X, que trabajó con el cineasta mexicano para crear esta película fantástica que ya se exhibe en las carteleras.
Nota: Te advertimos que esta entrevista y las fotografías contienen algunos spoilers básicos, pero posiblemente no serán suficientes para estropear tu experiencia al ver la película; al contrario, podrían ayudarte a apreciar mejor sus efectos especiales. De todas formas, si aún no has visto la película, es tu decisión si quieres leer la entrevista completa.
Digital Trends: Has trabajado con Guillermo del Toro en múltiples películas y proyectos de televisión a lo largo de los años. Él es conocido por tener una visión fantástica, pero también muy específica para cada película. Claramente, disfrutas el proceso de trabajar con él, pero, ¿es un desafío trabajar con un cineasta como Guillermo?
Dennis Berardi: Absolutamente. Es un maestro cineasta, un historiador de cine y un estudiante de la existencia humana. Su visión es intransigente, y es muy difícil de complacer. Sin embargo, él también te prepara para el éxito en todos los sentidos. Él te ayuda a lo largo del camino. Como supervisor de efectos visuales, eso es muy importante para mí, tener un director que quiera que tengamos éxito. Guillermo invierte en el proceso y en nosotros como nunca he visto a nadie hacerlo.
¿Es un desafío positivo, entonces?
Sí, él presenta un buen tipo de desafío. Te dibujará algo que no entiendes. Él se pondrá a tu disposición de día o de noche. Si lo llamo y le digo: «Guillermo, necesito que mires algo», o: «Estamos estancados en algo, ¿puedes venir?», él está allí en 20 minutos. Él es ese tipo de hombre, no está en una torre de marfil, redactando órdenes. De esa manera, él es una alegría y una inspiración para trabajar. En mi caso, aprovecho cualquier oportunidad para trabajar con él, porque con Guillermo haces tu mejor trabajo. Él lo saca de ti. Su proceso lo exige.
¿Qué papel jugó tu equipo en el desarrollo y la mejora de la forma en la que la criatura acuática se ve y actúa en la película? ¿Hubo alguna discusión sobre cómo los efectos visuales podrían dar forma a su diseño?
«Ver a Dough Jones y a Sally Hawkins trabajar juntos cada día fue algo mágico»
Hubo muchas cosas de ida y vuelta, porque en esta criatura, tienes a un personaje principal del que Eliza (Hawkins) tiene que enamorarse. Pero no solo eso; el público también tiene que enamorarse de él. Él no puede ser solo un monstruo, no es un papel lineal. Él es heroico y fuerte, y a la vez tierno y conmovedor.
Desde el principio, Guillermo dijo: «Estamos planificando el diseño y me gustaría que tengas algo de información», lo cual fue agradable. Sin embargo, yo me enfoqué principalmente en cuestiones de funcionamiento, Guillermo y los diseñadores Shane Mahan y Mike Hill estuvieron más centrados en cuestiones de diseño y construcción del traje.
¿En qué aspectos del diseño pudiste realizar más aportes?
Guillermo sabía que tendríamos que hacer mucho trabajo facial, porque Doug Jones estaría actuando a través de media pulgada de goma pegada a su rostro. Simplemente no iba a ser muy expresivo, porque cuando Doug moviera su cara por debajo, no obtendría la misma respuesta en la superficie que si solo tuviera maquillaje. Entonces comenzamos a pensar en eso muy temprano en el proceso.
Lo que terminamos haciendo fue escanear la cara de Doug e intentar capturar lo que él estaba haciendo bajo el maquillaje. Queríamos que fuera nuestra base, y luego volver a asignarle una versión digital de la cara de la criatura. Así que escaneamos su rostro a través de un montón de expresiones, y terminé con una maravillosa biblioteca de estas expresiones que hizo para nosotros.
Eventualmente, hicimos que Guillermo revisara los niveles de control que tendríamos en la cara, y él nos dio su opinión sobre eso, porque ese es el tipo de director que es. Él quería conocer todo sobre el proceso. Incluso insistió en tener información sobre el algoritmo y los controles que estábamos utilizando para crear la animación. Él realmente entra en los detalles.
¿Cuánto de lo que vemos en la pantalla es la actuación de Doug Jones, y cuánto ha sido creado digitalmente?
Generalmente, cada toma en la película es una combinación de Doug Jones en el traje y un efecto visual aplicado. Comenzamos por los ojos. Cada vez que ves a la criatura, los ojos son digitales, porque los ojos en el maquillaje eran tapones de resina que encajaban en él. No estaban animados y no tenían controles. Sin embargo, eran hermosos, con este tipo de acabado perlado, pero normalmente teníamos que sacarlos porque el actor no podía ver a través de ellos. Por eso, los ojos fueron creados digitalmente. Está la membrana nictitante, y los parpadeos y las microexpresiones alrededor de la frente, que creo que añaden mucho realismo a la actuación.
Y continuamos desde allí. Si era una expresión realmente grande, como, por ejemplo, cuando interactúa con un gato en la película, es una cabeza completamente digital. Tuvimos que hacer que las agallas revolotearan y la boca se abriera de par en par, y aunque Doug nos dio los elementos básicos para esa actuación, la exageramos digitalmente.
Por lo que hemos visto, Doug aporta mucho con su trabajo en todas las películas que ha hecho con Guillermo del Toro, pero ¿hubo alguna vez alguna tendencia a ser totalmente digital con la criatura? Ahora parece que el trabajo de captura digital de movimiento está de moda.
Sí, la mayoría de las películas tienen un intérprete de captura de movimiento con un traje y un casco, pero no lo hicimos en absoluto. Siempre fue Doug actuando junto a Sally, en composición con la hermosa cámara y la bella luz del director de fotografía Dan Laustsen. Eso siempre fue importante para Guillermo. Consideramos brevemente crear una criatura generada por computadora (CG), pero la idea se fue por la puerta tan pronto como Guillermo se dio cuenta de que tenían que ser Sally y Doug en persona. Escribió el guión pensando en Sally y siempre tuvo a Doug en mente. Sabemos que habría sido un error tener una criatura digital.
Estar en el set todos los días, ver a Doug y Sally trabajar juntos y ver cómo se desarrollaba esa relación, fue mágico. Si hubiéramos ido por otro camino o lo hubiéramos hecho digitalmente, creo que se habría sentido como una versión sintética de la historia y no habría funcionado tan bien.
Los artistas de efectos visuales dicen a menudo que el agua puede ser un elemento difícil de trabajar e incorporar en las escenas. ¿Encontraste eso con The Shape of Water? ¿Agregó toda el agua en la película alguna dificultad al proceso?
Lo hizo. Fue una película difícil por el agua, principalmente en el nivel de interacción que tuvimos que ofrecer. La primera vez que nos encontramos con la criatura, y Strickland (Michael Shannon) la trae con una cápsula, una especie de artilugio de hierro, Eliza tiene su primera visión de la criatura. La cápsula en esa escena es un apoyo. Estaba vacía para que la gente pudiera moverla, y todo el interior de la cápsula, incluyendo el agua y la criatura, es puesta despues con animación fotorrealista. Eso incluye la simulación de agua allí.
Eso fue realmente difícil, porque la cápsula se mueve y golpea objetos, y el agua tiene que salpicar con la criatura que está en ella. La criatura tiene este brillo bioluminiscente y tiene que golpear con la mano el interior del contenedor, mientras el agua interactúa con él. Todo eso tuvo que ser animado digitalmente. Crear ese nivel de resolución para el agua tan cerca como estaba, con una criatura dentro y salpicando interactivamente, es una de las cosas más difíciles del mundo. Es más fácil hacer algo que está todo bajo el agua o todo en la superficie.
Sabemos que tu estudio de producción hace mucho trabajo para televisión, y recibió algunos honores importantes de la industria por los efectos visuales que creó para Vikings, American Gods y otros proyectos. ¿En qué se diferencia el trabajo en un proyecto como The Shape of Water de tu trabajo televisivo, en términos de cómo abordas los proyectos, y los diferentes desafíos que presentan?
«The Shape of Water es sin duda uno de los mejores trabajos que hemos hecho»
Encuentro la televisión y la narración episódica altamente gratificante. Se pueden explorar problemas y desarrollar personajes, y visualmente hay tiempo para explorar ideas durante una temporada completa, más de 12 o 13 horas de producto final, lo que no se puede hacer en una película, que generalmente no excede las dos horas de duración.
Pero sé que hacemos nuestro mejor trabajo en películas. Es la naturaleza del evento, la escala de las imágenes y la cantidad de tiempo que tenemos. Tuvimos 40 semanas en post-producción en The Shape of Water, pero en la televisión, la postproducción de un programa es máximo de unas 10 semanas. Disfruto la rapidez y la energía en la narración episódica, porque siempre te estás moviendo, pero también disfruto tomarme el tiempo para enfocarme y crear imágenes a lo largo del tiempo y hacer que se desarrollen en un período de tiempo más largo, como en el proceso de trabajar en una película.
No estoy seguro de cuál es más gratificante. Solo sé que The Shape of Water es sin duda uno de los mejores trabajos que hemos hecho.
The Shape of Water se encuentra actualmente en lanzamiento limitado en salas de cine en todo el país.