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Una tecnología de vídeo podría hacer más interactivo a Pikachu

Pokémon Go acaba de alcanzar los 100 millones de jugadores (o descargas) -y sigue creciendo-. El éxito del juego se puede deber, en gran medida, a cierta nostalgia de los millennials, pero sobre todo al uso inteligente de la aplicación de realidad aumentada (RA), que superpone el universo Pokémon y el mundo real a través de la cámara del teléfono inteligente.

Pero, a pesar de que se puede lanzar una PokéBall virtual a un Pikachu virtual en la acera, la realidad aumentada tradicional no permite que los objetos virtuales interactúen con los objetos del mundo real. Pikachu no puede toparse con un poste o saltar a la acera.

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Un equipo de investigadores del Massachusetts Institute of Technology dirigido por Abe Davis, un estudiante de doctorado en Ciencias de la Computación del MIT y del Laboratorio de Inteligencia Artificial (CSAIL), y Justin Chen, un asociado post-doctoral del Departamento de Ingeniería Civil y Ambiental, podrían ayudar a suavizar estas distinciones entre la realidad aumentada y el mundo real mediante el desarrollo interactivo de un vídeo dinámico (IDV), que podría cambiar la industria del entretenimiento.

Hace dos años, Davis y su equipo grabaron vídeos (silenciosos) de objetos que vibraban cuando eran alcanzados por el sonido. Con el uso de un algoritmo de procesamiento, los investigadores fueron capaces de recuperar la música y el sonido a partir de estas pequeñas vibraciones.

Este descubrimiento atrajo a Davis para explorar un poco más estas vibraciones y ello le inspiró para descubrir si un algoritmo podría volver a crear el movimiento de un objeto mediante el análisis de vibraciones. «Hay algunas técnicas clásicas utilizadas en la ingeniería y la animación para simular objetos, pero dependen de un modelo completo en 3D«, explica Davis a Digital Trends. «Tuve la alocada idea de que se podría hacer algo similar con un vídeo y acabó funcionando sorprendentemente bien», añade.

Davis y su equipo utilizaron una cámara tradicional para grabar varios objetos a medida que vibraban ligeramente. Grabaron, por ejemplo, un arbusto mientras soplaba la brisa y una cuerda de guitarra que se tocaba ligeramente. Luego, el algoritmo identifica los modos de estas «vibraciones». A partir de aquí, los investigadores pueden utilizar una simulación para interactuar virtualmente con el objeto.

Estefania Oliver
Ex escritor de Digital Trends en Español
Estefania Oliver Palazón nació y creció en Valencia, España. Allí estudió Comunicación Audiovisual y, durante sus…
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Computer Base probó una franja de GPU en el juego en varias configuraciones y resoluciones, y surgió una tendencia consistente. Las GPU con menos de 12 GB de VRAM ni siquiera podían mantener 30 fotogramas por segundo (fps) en el juego. Eso llevó a algunas comparaciones salvajes, como se puede ver en el gráfico a continuación. La Intel Arc A770, por ejemplo, que es una tarjeta gráfica de 1080p centrada en el presupuesto, supera a la RTX 3080, que fue la campeona del 4K cuando se lanzó. ¿Por qué? La A770 tiene 16 GB de VRAM, mientras que la RTX 3080 tiene 10 GB.
Base de la computadora
Con las últimas GPU de Nvidia, la compañía se enfrentó a un retroceso debido a que muchas de las tarjetas de gama baja sólo contaban con 8 GB de VRAM. Nvidia defendió esta posición, particularmente en tarjetas como la RTX 4060 Ti, alegando que 8 GB eran suficientes para satisfacer las demandas de los juegos modernos si se combinaban con una interfaz de memoria más rápida. La actuación en Indiana Jones y el gran círculo sugiere algo diferente.

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