Con GTA 6 (Grand Theft Auto VI) a punto de llegar, una pregunta que parecía reservada para bromas de internet se instaló en la conversación pública: ¿puede sentirse infiel alguien que invierte tiempo y afecto en una relación romántica dentro de un videojuego? La respuesta, según una encuesta de YouGov, no es tan obvia como podría pensarse.
La consultora británica preguntó a 4.114 adultos en el Reino Unido el 1 de septiembre de 2026 sobre si considerarían infidelidad que su pareja mantuviera una relación romántica con otro personaje dentro de un juego. El 6% respondió que sí lo consideraría infidelidad, mientras que un 19% afirmó que no lo veía como una traición, pero tampoco estaría cómodo con ello. En conjunto, una de cada cuatro personas expresó algún tipo de rechazo.
El dato cobra relevancia porque GTA 6 pondrá la relación entre sus protagonistas, Jason y Lucia, en el centro de su narrativa. Rockstar Games ha mostrado que ambos podrán besarse, caminar tomados de la mano, salir a citas, ir de compras y comunicarse por teléfonos dentro del juego; incluso, la rapidez con que el jugador responde los mensajes puede influir en cómo evoluciona el vínculo.
Por qué algunos lo perciben como infidelidad

Para quienes rechazan esta dinámica, el problema no parece ser un beso digital aislado, sino la inversión emocional que puede rodearlo. En GTA 6, el jugador no solo observa una historia: participa activamente en la construcción de una pareja ficticia, decide cuánto cultivarla y recibe una experiencia de intimidad, complicidad y cuidado mutuo.
Eso puede activar celos o incomodidad cuando una persona siente que su pareja destina tiempo, atención y fantasía romántica a otra relación, aunque esta ocurra en una pantalla. No se trata necesariamente de que el personaje sea “real”, sino de que la experiencia puede resultar emocionalmente significativa para quien juega.
La encuesta también muestra una brecha de género. El 7% de las mujeres consideró que un romance en un videojuego es infidelidad, frente al 4% de los hombres. La diferencia se amplía entre quienes no lo califican como traición, pero tampoco lo aprueban: 24% de las mujeres y 13% de los hombres.
Las dimensiones del debate
Este fenómeno tiene al menos tres dimensiones que conviene separar.
- Emocional: la relación virtual puede generar apego, deseo, identificación o sensación de intimidad, especialmente si el jugador invierte muchas horas en ella.
- Relacional: la incomodidad puede surgir por límites no conversados dentro de la pareja, por desigualdad en el tiempo de ocio o por la percepción de que se prioriza una fantasía frente al vínculo real.
- Cultural: el debate revela cómo los videojuegos han dejado de ser vistos solo como entretenimiento competitivo y se han convertido en espacios de narrativa, identidad y expresión afectiva.
La reacción pública también muestra una tensión generacional y cultural. Tras la cobertura de la BBC, varios jugadores criticaron la idea de equiparar un romance de píxeles con una infidelidad real, usando ejemplos como The Sims, una franquicia que permite casarse, tener hijos y construir una vida alternativa desde hace décadas.
Rockstar deja la decisión en manos del jugador

Rockstar ha aclarado que la relación entre Jason y Lucia es opcional. Si el jugador no la cultiva, los personajes no serán una pareja apasionada, pero seguirán respaldándose en los momentos clave de la historia. Si decide desarrollar el romance, probablemente obtendrá más contenido narrativo y emocional del juego.
Rob Nelson, codirector del estudio Rockstar North, explicó a IGN que guiar la relación entre ambos protagonistas genera una sensación de protección hacia ellos como pareja. Esa sensación de “ser custodio” de un vínculo explica, en parte, por qué el sistema puede resultar tan absorbente.
Una minoría, pero un síntoma importante
La mayoría de los consultados no ve problema: el 54% dijo que no consideraría infidelidad y sí estaría cómodo con la situación. Aun así, el 25% que expresó rechazo muestra que los límites de la fidelidad ya no se discuten únicamente en torno a encuentros físicos o mensajes con terceras personas reales.
GTA 6 no inventó el romance digital, pero su escala, producción y protagonismo narrativo pueden convertir una mecánica de juego en un espejo de las relaciones contemporáneas. La pregunta final no es si un personaje ficticio puede “traicionar” a alguien, sino qué necesita cada pareja para acordar qué considera atención, intimidad y lealtad.