Skip to main content

Impresiones y entrevista sobre Vampire: The Masquerade Bloodlines 2

Jefe de Diseño de Bloodlines 2 nos mostró y contó qué podemos esperar

Bloodlines 2 es uno de los RPGs más interesantes por venir en 2020.

Lo bueno

  • Una mirada a Seattle con mucho cuidado y detalle
  • Elementos nuevos que llevan las primeras ideas a un nuevo nivel
  • Progresión de personaje interesante
  • Varios sistemas en juego que se entrelazan

Lo malo

  • La demo presentó algunos bugs, pero se trató de una versión pre-alpha

Hardsuit Labs y Paradox Interactive revelaron Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 hace unos meses, y finalmente se pudo ver algo de gameplay durante E3 2019 para el público. Anteriormente el videojuego sólo había sido mostrado a la prensa a puertas cerradas, y la demo disponible era sobre los primeros 30 minutos. Ahora, nos sentamos en compañía del Jefe de Diseño Narrativo Brian Mitsoda a ver una misión que permitía al jugador interactuar con varias facciones, probar un poder de vampiro en particular, y ser testigo de cómo nuestras pequeñas decisiones afectaban al mundo.

Si tú no estás familiarizado con el juego, Vampire: The Masquerade Bloodlines fue un RPG desarrollado por Troika Games y distribuido por Activision, lanzado en 2004. La historia, el mundo y los personajes se encontraban basados en World of Darkness, un universo perteneciente a los juegos de rol de tablero. Los jugadores completaban su planilla de personajes eligiendo sus estadísticas, como fuerza o inteligencia, el clan al que buscaban pertenecer, sus poderes, y más.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 - Extended Gameplay Trailer

Todo comenzaba con el protagonista siendo convertido en vampiro inesperadamente durante una noche de parranda con una persona desconocida. Luego es marcado por La Camarilla, una de las tantas sectas del universo de vampiros, y la persona a cargo del incidente es ejecutada por violar las reglas de La Mascarada al convertir a alguien sin su consentimiento. Sin embargo, nuestra vida es perdonada, y desde entonces pasamos a trabajar para esta facción, tratando de entender qué es lo que nos sucedió mientras nos topamos con decenas de figuras con quienes hablar, luchar o cooperar para distintos lograr distintos beneficios.

Mitsoda nos dice que tanto las facciones como la historia de origen del protagonista en Bloodlines 2 son bastante diferentes. Tomando como ejemplo principal el gameplay que pudimos presenciar, vimos las diferencias de tratos y condiciones entre dos facciones respecto a un personaje en particular llamado Slugg. El encargo principal era de encontrar su ubicación, y luego obtener información de él. Pero en el camino nos encontrábamos con otro personaje quien quería que intentáramos convencerlo de ir con los Nosferatu, un clan que normalmente no es visto en las calles debido a que son los que menos aspecto humano tienen de todos.

«Para esta misión en particular, en el juego podrás de interactuar con distintas facciones para saber qué es lo que quieren, además de lo que te ofrecerán a ti a cambio. Esto depende cómo quieras forjar el personaje, ya que algunas facciones se alinearán más contigo. También esto sirve en el caso de que te guste más otra facción y quieras entablar un vínculo con ellos eligiéndolos».

Si bien se puede elegir entre facciones, las elecciones que tomemos respecto a esto tendrán repercusiones de distinta gravedad, hasta el punto de no poder realizar misiones con una facción por completo durante lo largo del juego. Es algo que ocurre con misiones también, ya que puede llegar a dar como resultado que un personaje deje de formar parte de la historia. Sin embargo, ayudar o no a una en particular tiene sus beneficios, como ir escalando en sus pirámides internas.

Brian Mitsoda, Jefe de Diseño Narrativo en Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Respecto a la historia, Mitsoda explica que ahora no somos el único «novato» entre los vampiros, sino que ocurrió un abrazamiento masivo con varias personas en la ciudad de Seattle, donde el juego toma lugar. «Queremos tomar un ángulo más bien noire en Bloodlines 2, en el que tu personaje buscará pistas e información sobre por qué tu has sido convertido en vampiro, quién lo hizo, por qué ocurrió. Mientras avances en el juego, será tu tarea ir encontrando las respuestas a estas preguntas».

Lo primero que nos llamó la atención fue sin dudas lo impresionante que se ve Seattle.

Durante la demo pudimos ver otros elementos familiares, pero de lo primero que nos llamó la atención fue sin dudas lo impresionante que se ve Seattle. El primer videojuego utilizaba el motor gráfico Source, el mismo del primero Half-Life, e incluso con esas limitaciones se logró algo que aún es sorpresivo hoy en día. Pero se trata de un título moderno, por lo que cada rincón, edificio y club nocturno tiene sus propios detalles.

El estudio desarrollando el juego vive allí, y Mitsoda dice que fue sólo una cuestión de salir a tomar notas del lugar, ambientándolo a World of Darkness. Mitsoda agrega respecto a esto que «si bien todo es un poco más oscuro de lo que en realidad es, queremos representar Seattle de forma precisa». A diferencia de esta mecánica que suele estar presente en varios juegos de mundo abierto, aquí no habrá un ciclo dinámico alternando entre el día y la noche, simplemente porque los vampiros son inservibles durante el día y no tendría sentido tener que correr a esconderse cada vez que el sol aparezca.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

La exploración es un punto fuerte de Bloodlines 2, y es algo que se llevó a un nuevo nivel respecto a su antecesor. Mientras que anteriormente podíamos subir y bajar por distintos lugares sin problemas, siempre había ciertas limitaciones sobre dónde podíamos ir. Pero ahora el personaje puede trepar por paredes durante una cierta distancia, y hacer uso de habilidades para llegar a nuevos horizontes. Esto es fundamental al momento de realizar misiones, ya que nos permite descubrir pasadizos secretos para acortar distancias o ganar una ventaja contra un grupo de enemigos al atacarlos por sorpresa.

Cuando encontramos al personaje de la misión, el mismo nos encerró dentro de un salón. Allí pudimos ver el rol de los poderes de vampiro en acción. Nuestra llamada «disciplina» de elección fue Chiropteran, la cual permite no sólo invocar murciélagos que pueden incapacitar y asesinar enemigos, pero también utilizarlos para volar hacia un punto específico. Así es como pudimos subir hacia un pasadizo que estaba roto por la mitad y así llegar al otro lado. Una opción diferente, como nos lo mostró Paradox Interactive mientras jugaban la demo, era utilizar la disciplina de Mentalism, otorgándonos telekinesis. De esta forma podíamos abrir una puerta que estaba bloqueada por una tabla de madera desde adentro quitándola del lugar telepáticamente.

Respecto a la progresión del personaje, hay algo interesante que es nuevo en Bloodlines 2 llamado resonancia emocional. Esto se encuentra basado en el estado en el que se encuentra la persona de la que nos vamos a alimentar con su sangre. Puedes verlo en un ojo de detective que muestra varios detalles y puntos de interés en los escenarios que pueden pasar desapercibidos por los humanos, incluyendo dicho estado emocional. Mitsoda nos cuenta más al respecto: «Mientras que tú bebes la sangre de personas con un nivel alto de resonancia emocional, esto forma un tipo particular de puntos para utilizar en subir méritos para tu personaje, por lo que así puedes personalizar tus ataques con aún más detalle».

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Alimentarse de muchas personas, ya sea de forma letal o no, tiene repercusiones en la ciudad respecto a La Mascarada. Mitsoda explica que llegará un punto en el que los humanos dejarán de salir de noche a las calles. «Mientras más rompas La Mascarada, tendrás básicamente menos suministros de comida disponibles». Esto también lleva a que haya más policías, y más vampiros sedientos de sangre buscando presas para alimentarse. Si sigues rompiendo las leyes, esta competencia sólo atraerá enemigos aún más fuertes. Pero hay ciertos lugares en la ciudad llamados puntos ciegos donde estas acciones no afectarán a La Mascarada, tales como callejones oscuros.

La importancia de bares y clubes nocturnos se mantiene intacta en la secuela

Los bares y los clubes nocturnos que tan fueron icónicos en el primer juego, estarán de regreso en Bloodlines 2, presentes en distintos distritos. Mitsoda cuenta que habrá ciertas oportunidades que llevará a un número considerable de personas a estos lugares, en las que recibiremos un mensaje de texto a nuestro dispositivo móvil acerca de un evento ocurriendo en un lugar en particular, lo cual dará una oportunidad perfecta de seducir futuras presas para alimentarnos.

Por último, tal como los jugadores del primer título lo sabrán, la misión principal involucraba un sarcófago antiguo. Varias personas de interés querían poner sus manos en el mismo, saber cuál era su historia y, especialmente, qué o quién se encontraba en su interior. Mitsoda dijo que probablemente no veamos el sarcófago en la historia de Bloodlines 2, pero que va a haber algunos ataúdes en donde ciertos vampiros dormirán. «Por supuesto que es mucho más cómodo dormir en tu propia cama, pero no todos están de acuerdo con esto».

Diego Arguello
Ex escritor de Digital Trends en Español
Periodista freelance de Argentina. Comenzó a cubrir videojuegos y tecnología en 2015, en principio como un pasatiempo, y al…
Todo lo anunciado en el Triple-i Initiative Showcase: Slay the Spire 2 y más
todo lo anunciado triple i initiative showcase slay the spire 2 prince of persia

La Iniciativa Triple-i
Varios estudios de juegos independientes se unieron para celebrar su propia exhibición el 10 de abril. Para. En el transcurso de este evento de 45 minutos, desarrolladores y editores como Red Hook Studios de Darkest Dungeon 2, Thunder Lotus de 33 Immortals, Evil Empire de Dead Cells y Heart Machine de Hyper Light Breaker hicieron anuncios sobre sus próximos juegos. El anuncio más importante fue para Slay the Spire 2, una secuela de uno de los mejores roguelikes de todos los tiempos, y The Rogue Prince of Persia, un nuevo juego roguelite basado en la franquicia de Ubisoft.

Para los fanáticos de los juegos independientes, la Iniciativa Triple-i es una presentación imperdible. Si no pudiste sintonizar en vivo o simplemente quieres un resumen de lo que se anunció por todos estos desarrollos independientes, hemos reunido todos los anuncios realizados durante la exhibición inaugural de The Triple-i Initiative.

Leer más
Los juegos más difíciles de completar de todos los tiempos
juegos mas dificiles de completar dark souls ii  steam

En el extenso universo de los videojuegos, algunos títulos sobresalen por desafiar incluso a los jugadores más experimentados. Desde clásicos como Ninja Gaiden hasta modernas obras maestras como Elden Ring, estos juegos han desafiado los límites de la habilidad y la paciencia de los jugadores a lo largo de los años. En este artículo, reunimos algunos de los juegos más difíciles de completar de todos los tiempos.
Ghosts ‘n Goblins (1985)
Ghosts 'n Goblins (Arcade) - Full Playthrough - Hardest Difficulty - No Death - No Cheat

Aunque la franquicia Ghosts 'n Goblins tiene muchos juegos excelentes y desafiantes, ninguno ha logrado alcanzar el mismo nivel de infamia que el título original de 1985. El juego puede completarse en menos de una hora, probablemente mucho menos, pero la mayoría no llegará tan lejos. De hecho, quienes lo jueguen por primera vez pasarán días, quizás semanas intentando terminarlo.

Leer más
ChatGPT y Mistral ahora se prueban jugando Street Fighter III
chatgpt vs mistral prueba jugando street fighter 3 llm colosseum

Las pruebas de rendimiento o benchmark son sumamente comunes en el mundo de la tecnología, pero sin el contexto adecuado pueden ser realmente aburridas. Ni qué decir cuando esas pruebas evalúan el rendimiento de un algoritmo de inteligencia artificial. ¿Y si en vez de usar estas pruebas se midiera el rendimiento de modelos de inteligencia artificial como ChatGPT o Mistral usando un videojuego de peleas? Bueno, pues esa debió ser la motivación detrás de Stan Girard para crear LLM Colosseum, básicamente un módulo de pruebas basadas en un emulador de videojuegos para comparar modelos de lenguaje de gran tamaño poniéndolos “a pelear” en Street Fighter III 3rd Strike.

https://twitter.com/_StanGirard/status/1772023888211571197

Leer más