Skip to main content

En entrevista, GRIS nos cuenta cómo los videojuegos indie pueden arriesgar más

Nomada Studio se encuentra conformado por tan sólo cuatro integrantes, y actualmente están en la recta final del desarrollo de GRIS, un videojuego de plataformas que cautivó a todos por su estilo artístico. La premisa nos pone en el vestido de una joven que se encuentra superando una tragedia, y a través de una aventura pacífica sin pantallas de game over o sistema de combate alguno, seguiremos el camino de superación de la protagonista.

Los co-fundadores, Adrián Cuevas y Roger Mendoza, conocieron al artista Conrad Roset en Barcelona, España, y decidieron juntar sus experiencias trabajando en estudios grandes como Ubisoft con la visión del artista, quien hacía tiempo que deseaba adentrarse en la industria de juegos. Junto con la agrupación Berlinist detrás de la banda sonora, GRIS tomó vida hace unos años atrás, finalmente revelado oficialmente este año por Devolver Digital, distribuidora a cargo de publicar el juego, y con una fecha de salida para PC, Mac, y Nintendo Switch el 13 de diciembre.

GRIS - Reveal Trailer

Digital Trends en Español habló con Roger Mendoza, programador de GRIS, sobre la creación del estilo artístico hecho a mano, cómo fue el proceso de búsqueda para balancear la dificultad y ofrecer una experiencia apta para todos, y las ideas principales que dieron vida al juego.

BUSCANDO EL BALANCE ENTRE DESAFÍO Y UNA EXPERIENCIA ACCESIBLE

GRIS forma parte de casi un subgénero liderado por experiencias como Journey o el futuro Sable, en donde el combate, los diálogos e incluso las instrucciones son omitidas por completo. Los desarrolladores invitan al jugador a poner pie en un mundo desconocido y descubrir todo sobre la marcha, dejándose llevar por la dirección artística y la música junto a un ritmo relajante.

Sin embargo, GRIS cuenta con secciones un poco más movidas, involucrando también habilidades que el jugador irá desbloqueando, desde poder realizar saltos más largos hasta cambiar la forma del vestido de la protagonista. Por ello, el balance entre momentos calmos y toparse con puzzles fue clave durante su creación.

«Había 3 conceptos que teníamos muy claros desde el primer día: 1) a medida que avanza el juego, se van desbloqueando colores, 2) el personaje no puede morir, y 3) que queríamos una experiencia accesible pero que no resultara aburrida y plana», dijo Mendoza. «Evidentemente, todo evoluciona y se itera gracias a las diferentes pruebas con todo tipo de público. No es fácil encontrar el equilibrio entre [ritmo] y dificultad, así que cuando veíamos que una sección era demasiado difícil, la quitamos o la dejamos como opcional.»

Una de las principales inquietudes que teníamos es si en algún momento pensaron ofrecer una experiencia más fácil y llevadera como una opción para el jugador.

Una de las principales inquietudes que teníamos es si en algún momento pensaron ofrecer una experiencia más fácil y llevadera como una opción para el jugador. Shadow of the Tomb Raider ofrece la posibilidad de personalizar la dificultad en maneras que no se habían visto antes, como por ejemplo esconder o resaltar puntos de interés en el entorno en los que Lara puede escalar. Los desarrolladores independientes suelen estar al tanto de lo que pide la comunidad, y como es el ejemplo de Celeste, se ofrece un modo asistido para el jugador.

Ante esta incógnita, Mendoza afirma que su objetivo «es que el juego sea lo suficientemente accesible para que no necesite un modo asistido». Y agrega que «además, no queríamos complicar el juego con menús (y distintas opciones), así que preferimos hacer una experiencia única, pero con los elementos opcionales suficientes para satisfacer al jugador que busque retos adicionales o quiera explorar los niveles».

gris videogame
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

DEL TRAZO EN PAPEL AL PLANO DIGITAL

Un trasfondo artístico que engloba diseño gráfico, ilustración y pintura es lo que le dio la vida al estilo tan único de GRIS. La importancia en los colores y la sensación de estar atravesando dibujos hechos en acuarela tomó mucho trabajo de lograr, en particular porque todo lo que se ve en el juego fue dibujado a mano previamente.

«Los bocetos iniciales (tanto de niveles como de personajes) se hacían a mano, pero los elementos finales se hacían directamente a digital. Eso nos dio la flexibilidad necesaria a la hora de poder hacer cambios sin tener que volver a pasar por el papel», nos explicó Mendoza. «En los juegos se necesita poder iterar rápidamente, ya que cambios de cámaras, escenario o feedback de la gente pueden requerir que se cambie el arte, así que hacerlo en digital fue la manera más óptima de trabajar.»

Notamos que las formas geométricas se encuentran muy presentes en los videos hasta el momento, pero Mendoza dijo que la base geométrica se encuentra en solo una de las fases del juego. Al contrario de lo que uno podría pensar, esto no presentó limitación alguna. «Para cada zona, definíamos unos parámetros estéticos (ya sea en forma de fauna o gama cromática), y a partir de ahí creamos los mundos», agregó Mendoza. «Aun así, era bastante flexible. Esas reglas se podían alterar si el diseño o la narrativa lo requerían.»

Los desarrolladores le dieron importancia a que cada escenario tenga un tono muy diferente entre sí, tanto a nivel artístico como a nivel de mecánicas. «Sin duda las partes más desafiantes son las iniciales. Al ser un juego donde se van desbloqueando habilidades y colores, empezar con blanco y negro y con mecánicas muy básicas fue un reto a la hora de mantener el juego entretenido y vistoso visualmente», comentó. «Por lo contrario, las partes finales fueron las más gratificantes ya que no teníamos restricciones cromáticas y todas las habilidades están desbloqueadas, lo cual facilita mucho el diseño del nivel.»

Y aunque semejante complejidad de ideas y formas de llevarlas a cabo al plano de un videojuego suenen casi hasta abrumadoras, hay que recordar que todo esto se llevó a cabo para ofrecer una experiencia relajante para que cualquier persona, que sea experta o no en videojuegos, pueda disfrutarlo sin problemas.

Últimamente, están comenzado a surgir más y más juegos que deciden dejar la violencia de lado, pero parece haber un pre concepto general al respecto. Por ejemplo, en el reciente Wandersong, el jugador toma control de un personaje que utiliza el canto para superar puzzles e interactuar con el entorno. Pero muchas personas hacían referencia a esta mecánica como sistema de combate, algo que el desarrollador refutó en Twitter, haciendo hincapié en que «solo en la industria de los videojuegos uno consideraría que cantar puede ser un arma».

Es esencial encontrar la manera de ofrecer algo diferente para hacer tu juego interesante para el público.

Cuando le preguntamos a Mendoza si hay lugar para experiencias pacíficas en el espacio de los triple A (AAA), conformado por exponentes como Call of Duty, Grand Theft Auto o Assassin’s Creed. Y aunque su respuesta fue un sí, nos dijo que suelen ser los desarrolladores independientes los que pueden abarcar ciertos enfoques con mayor libertad sin suponer un impacto negativo en las ventas.

«El auge de los juegos independientes permite tomar riesgos que publishers grandes no se pueden permitir, por eso podemos encontrar juegos que se destacan ya sea a nivel narrativo, visual o de mecánicas. Hoy en día, existe mucha variedad en el sector, y es evidente que los equipos pequeños no podemos competir con los presupuestos del mundo AAA. Así que es esencial encontrar la manera de ofrecer algo diferente para hacer tu juego interesante para el público», explicó Mendoza.

Finalmente, a tan solo un mes del lanzamiento de GRIS, preguntamos si están en los planes seguir con esta filosofía a futuro a modo de insignia del estudio, o si se trata de algo en particular para el título debut, dando lugar a algo distinto en años por venir.

Mendoza nos respondió: «es un poco pronto para hablar del futuro, lo que sí sabemos es que siempre intentaremos buscar [un] punto diferente que ofrezca algo nuevo y atractivo. Sí seguiremos la línea de GRIS en cuanto a que preferimos hacer experiencias compactas y muy pulidas a juegos masivos de muchas horas».

Diego Arguello
Ex escritor de Digital Trends en Español
Periodista freelance de Argentina. Comenzó a cubrir videojuegos y tecnología en 2015, en principio como un pasatiempo, y al…
Rebajas de primavera de Steam: las mejores ofertas, cuánto dura la venta y más
steam suspende pagos desarrolladores ucranianos rusos

La primavera está en el aire en el hemisferio norte, lo que significa que es hora de hacer una limpieza. Afortunadamente, eso no significa limpiar su billetera porque Steam ha lanzado su evento de venta de temporada para reducir los precios de toneladas de juegos increíbles a algunos de los más bajos que hemos visto.

Teniendo en cuenta la cantidad de juegos increíbles que se lanzaron el año pasado y a principios de este año, lo más probable es que tengas bastantes juegos en tu lista de esperas a los que aún no has llegado. Es posible que tu paciencia haya valido la pena si has resistido hasta ahora. Sin embargo, actúe rápido, porque esta venta no durará para siempre.
¿Cuándo son las rebajas de primavera de Steam 2024?
Las rebajas de primavera de Steam ya han comenzado y se cerrarán el 21 de marzo.
Las mejores ofertas para las rebajas de primavera de Steam 2024
Bethesda Game Studios
Baulder's Gate 3 - $ 59.99 $ 53.99 (10% de descuento)

Leer más
Esta filtración de PS5 Pro revela un salto masivo en el rendimiento
Nuevas consolas de Sony, estándar y digital, para comparar PS4 Pro vs. PS5

Sony
Sony está trabajando en una versión más avanzada de la PlayStation 5 que podría contar con una GPU más potente que es potencialmente hasta tres veces más rápida para tareas específicas en comparación con los modelos actuales de PS5.

El YouTuber Moore's Law is Dead afirma haber obtenido un documento de descripción técnica de la PS5 Pro, cuyo nombre en código es Trinity, y Tom Henderson, de Insider Gaming, ha confirmado la precisión de las especificaciones filtradas, lo que sugiere una ventana de lanzamiento de la consola en las vacaciones de 2024.

Leer más
¿Cuál fue realmente el primer juego FPS de la historia?
Doom

En el mundo de los videojuegos, el género de los juegos de disparos en primera persona (FPS) ha consolidado su posición como uno de los más populares, definiendo una amplia gama de franquicias, desde Counter-Strike hasta Bioshock y Call of Duty. Sin embargo, detrás de su fama se encuentra una pregunta persistente: ¿cuál fue realmente el primer juego FPS de la historia? En este artículo, exploraremos los orígenes del género y revelaremos la verdad detrás del título que inició todo.
Doom y Wolfenstein 3D: ¿fueron los pioneros?
Original Doom Gameplay [Nightmare Difficulty]

id Software, reconocido por títulos icónicos como DOOM, Quake y Wolfenstein, suele llevarse el crédito por haber sentado las bases del género FPS, considerados los “abuelos” del mismo. DOOM, lanzado en 1993, es comúnmente aclamado como el pionero de los FPS; de hecho, durante los 90, los juegos de este género eran comúnmente referidos como “clones de DOOM”.

Leer más