Skip to main content
  1. Home
  2. Realidad Virtual
  3. Entretenimiento
  4. Tendencias
  5. Legacy Archives

HTC invierte $10 mil millones para impulsar la realidad virtual

Add as a preferred source on Google

HTC quiere ampliar la realidad virtual. La compañía anunció esta semana que invertirá $10 mil millones de dólares en proyectos de realidad virtual.

La empresa taiwanesa formará parte del Virtual Reality Venture Capital Alliance, una alianza de 28 empresas unidas para ayudar a crear más innovaciones en hardware y software para todo el ecosistema de realidad virtual.

Recommended Videos

Relacionado: Project Cars en HTC Vive es la experiencia de simulación de carreras definitiva

«Esta es la primera vez que varios inversionistas se unen para el futuro de una nueva industria, en lugar de competir entre sí mismos», dijo Alvin Graylin, jefe de HTC en China.

Anteriormente, la compañía había creado una subsidiaria llamada Vive X con el objetivo de crear un ecosistema sólido en realidad virtual abierto a todos que estén interesados.

Según HTC, buscarán a creadores en Taipéi, San Francisco y Beijing, enfocándose en el mercado chino.

Actualmente, HTC se encuentra en la lucha para sobrevivir, ya que la venta de sus teléfonos inteligentes ha caído. La compañía ahora busca cambiar sus inversiones y como resultado está apostando por la realidad virtual.

Otras compañías como Facebook, Google y Sony también buscan promover la realidad virtual. En 2014, Facebook compró Oculus VR por $2 mil millones de dólares. Sin embargo la empresa no ha dicho cuanto está invirtiendo an la industria.

Además, Oculus quiere crear un mercado de exclusivos donde ciertos títulos solo se podrán utilizar con las gafas Oculus. Hace unas semanas la empresa trató de comprar su primera exclusiva, Serious Sam, pero los desarrolladores del videojuego rechazaron el dinero de Facebook para un modelo libre donde su videojuego se podrá jugar en various dispositivos.

El gigante de Internet Google también está haciendo todo lo posible para introducir los consumidores a la realidad virtual.

Sus gafas Cardboard solo cuestan entre $10 y $20 dólares permitiendo que prácticamente cualquiera puede vivir la experiencia.

Louis Ramirez
Former Digital Trends Contributor
El taekwondo virtual resuelve el mayor miedo de los deportes de combate
Person, Adult, Male

El taekwondo virtual suena ridículo en el sentido más sencillo. Ponte unos auriculares, pon sensores en tu cuerpo, patea el aire vacío y llámalo deporte de combate. En algún lugar, Wii Sp orts se está estirando discretamente.

Los atletas siguen pateando, reaccionando y jadeando durante el trabajo. La diferencia es que los impactos caen en avatares en lugar de en cuerpos.

Read more
Las primeras gafas AR de Samsung llegarán este 2026 
Lighting, Car, Transportation

Samsung acaba de revelar algunos detalles interesantes sobre su gama de productos de 2026, confirmando que un nuevo plegable llegará en la segunda mitad del año. La compañía también anunció planes para lanzar sus primeras gafas de RA, que ofrecerán "experiencias multimodales de IA ricas e inmersivas."

Al exponer la estrategia de producto de Samsung para el año durante la rueda de resultados del cuarto trimestre de 2025, Seong Cho, responsable de marketing de la división móvil de Samsung, afirmó que la compañía planea ofrecer estas nuevas experiencias de IA "a través de factores de forma diversos, como gafas de realidad aumentada de próxima generación."

Read more
Este anillo háptico de 18 gramos deja que tu dedo toque objetos virtuales
Body Part, Finger, Hand

Un nuevo anillo háptico para VR intenta resolver un problema persistente, el virtual touch sigue pareciendo plano. Investigadores de la Universidad Sungkyunkwan, EPFL y Universidad Técnica de Estambul construyeron un dispositivo wearable inspirado en el origami llamado OriRing, que pesa 18 gramos y puede empujar hacia atrás con hasta 6,5 newtons de fuerza.

OriRing mide tanto las fuerzas de presión como de deslizamiento en tu dedo, y luego genera resistencia física que coincide con lo que haces en VR o AR. Los investigadores dicen que puede representar el tamaño y la rigidez del objeto, y que también puede requerir la intervención del usuario para cambiar esas propiedades sobre la marcha.

Read more